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游戲客戶端簡歷求拷打????
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軟光柵真的寫明白了嗎,既然是軟渲那技術(shù)棧不應(yīng)該使用OpenGL,光追和bvh既不算什么高級渲染技術(shù)更不應(yīng)該屬于軟渲的內(nèi)容,git那個項目沒啥用,建議把前兩個項目重新組織一下語言,比如軟渲染那個項目 馮著色和msaa、貼圖這幾項分開寫,寫的到位點,如果你還學(xué)過光追那就單獨寫出來,如果沒把握考官問你答不上來就別寫給自己找麻煩,在技術(shù)棧那一欄簡單提一下自己學(xué)過就行,這樣雜的放在一起不太嚴(yán)謹(jǐn),個人愚見.
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發(fā)布于 04-08 17:06 福建
佬可以蹲個學(xué)習(xí)路徑嗎,想策劃轉(zhuǎn)開發(fā)了
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發(fā)布于 04-07 12:07 浙江
第一個項目幀同步再多寫寫,定點數(shù)物理庫,碰撞檢測,預(yù)測回滾,追幀等等,一句話太簡單了
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發(fā)布于 04-05 16:15 重慶
為什么渲染器技術(shù)棧寫了opengl 但項目應(yīng)該是完全沒用?
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發(fā)布于 04-07 08:37 美國
大佬你項目是怎么寫的啊,找的教程還是自己寫出來的
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發(fā)布于 04-06 15:45 天津
感覺除了沒實習(xí) 其他的都很強了
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發(fā)布于 04-06 15:44 天津
好強
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發(fā)布于 04-06 15:42 天津

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發(fā)點面經(jīng)希望能求求好運~4.7早面,兩天后掛了,面了1h無手撕。面試官人還是不錯的。另外面試官那邊說在招的都是ue的項目,主要就問基礎(chǔ)知識了(八股盛宴)自我介紹略。-----------1.說一下多態(tài)√(靜態(tài)多態(tài)函數(shù)重載和模板,動態(tài)多態(tài)派生類和虛函數(shù)2.說一下虛函數(shù)怎么實現(xiàn)和調(diào)用√ (虛表,虛表指針)3.虛表什么時候初始化√(虛表編譯時,虛表指針new的時候)4.多繼承幾個虛表指針,內(nèi)存分布?√(子類繼承了幾個基類就有幾個虛表,和對應(yīng)的虛表指針)5.定義一個空的class,編譯器默認(rèn)會幫我生成哪些函數(shù)??(回答的是構(gòu)造、析構(gòu)、拷貝構(gòu)造、)(---實際應(yīng)該還有賦值運算符和兩種取址運算符)6.默認(rèn)生成的構(gòu)造和析構(gòu)是虛的嗎?√(構(gòu)造不是虛的,析構(gòu)沒有子類的話默認(rèn)也不是虛的,但如果是有子類那父類必須得是虛的)7.剛剛提到默認(rèn)生成的拷貝構(gòu)造,那么它是一個深拷貝的實現(xiàn)還是淺拷貝實現(xiàn)??(沒準(zhǔn)備到,一開始說了淺,但是想到淺只是新指針指向,如果兩個指向同一個資源,delete兩次就壞了,于是說了深。這里面試官還引導(dǎo)我說一下深淺拷貝的概念。)(---實際默認(rèn)實現(xiàn)是淺拷貝??!但確實也存在上面的那個隱患,所以需要人為的重載)8.說一下C++的內(nèi)存分區(qū),以及各個區(qū)的功能√9.靜態(tài)成員變量,在那個分區(qū)?√ (靜態(tài)存儲區(qū))10.函數(shù)內(nèi)的靜態(tài)變量或者CPP文件下的靜態(tài)變量√(都是靜態(tài)存儲區(qū),前者即使作用域消失也還會在內(nèi)存中存在,只是沒法訪問;后者可以文件內(nèi)訪問,只是沒法跨文件)11.那它們?nèi)某跏蓟臅r機是一樣的嗎?√(C++中的類靜態(tài)成員變量和cpp文件下的是main執(zhí)行前,函數(shù)的局部靜態(tài)變量是首次調(diào)用函數(shù)時。12.New和malloc的區(qū)別√13.什么場景使用new什么場景用malloc?(這里說了需要構(gòu)造對象用new,需要分配內(nèi)存給基本類型又不需要構(gòu)造的時候用malloc14.New和Malloc分配的時候,釋放時的方式?√(delete/free)15.Malloc申請內(nèi)存的釋放,可以只釋放一部分嗎?√(free我記得只能釋放完整的內(nèi)存吧)(---如果想動態(tài)調(diào)整倒是可以用realloc??這個不太清楚)16.指針引用區(qū)別√17.class里有三個int,用sizeof給這個class的引用和指針取值,他們的值是多少,一樣的嗎?√(不一樣,引用就是class原大小12,指針就是4or8)18.指針變量所指向的地址不能改變,應(yīng)該哪里加const?int * const19.內(nèi)容不能改變呢?const int * (---其實還有int const * )20.四種類型轉(zhuǎn)換,每個的作用√21.static_cast相比C語言用括號進(jìn)行轉(zhuǎn)換,好處是什么?X(只說了更安全會有類型檢查……)(---實際還有,C語言只用于值類型,static_cast能用于指針、引用以及類)22.現(xiàn)在對兩個無關(guān)的類型,用static_cast進(jìn)行轉(zhuǎn)換,會得到什么?√(說了編譯時就會報錯)23.兩個無繼承關(guān)系的類型,用dynamic_cast進(jìn)行轉(zhuǎn)換,會得到什么??(說了運行時報錯)24.運行時報錯的具體表現(xiàn)??(指針類型的轉(zhuǎn)換失敗,就會拋出nullptr,引用類型的異常,拋出bad_cast(---背倒是背了,但是答的時候沒有注意大前提……無繼承類型的話,是編譯時報錯……轉(zhuǎn)換失敗才是上面這兩種……)25.智能指針說一下√26.shared_ptr作為函數(shù)的參數(shù)傳遞時,會增加引用計數(shù)嗎?√(值傳遞會調(diào)用shared_ptr的拷貝構(gòu)造,引用計數(shù)會加,但是引用傳遞就不會)27.如果是我用拷貝的方式來傳遞,他是在什么時候把加一給減掉了?√(函數(shù)執(zhí)行完,局部變量生命周期結(jié)束時,拷貝的那個shared_ptr對象自己的析構(gòu)調(diào)用時減128.Unique指針,可以寫一個函數(shù),它的返回值是unique指針嗎?X(我說要分情況,如果一個函數(shù)里局部變量的unique指針,不能這樣返回,如果全局的就可以)(---這里應(yīng)該是完全沒答到點上。函數(shù)返回值直接用unique_ptr是恰當(dāng)?shù)挠梅ǎR時對象直接通過移動語義傳遞獨占所有權(quán)。)------數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)篇-----29.說一下棧和隊列,應(yīng)用場景√(函數(shù)調(diào)用,回溯算法//BFS,F(xiàn)IFO策略)30.如果在C++里自己實現(xiàn)隊列(不用STL),有那些方式?√(鏈表隊列,數(shù)組用循環(huán)隊列)31.用數(shù)組的方式來實現(xiàn)的缺點是什么??(會有空間的浪費,隊列最大長度也有限)32.現(xiàn)在我把隊列改造成一個帶優(yōu)先級的優(yōu)先隊列,我現(xiàn)在我向里邊插入一個元素,它大概的流程是怎樣的?X (這里當(dāng)作成了OS里的那個多級隊列,直接超級大爆,后面面試官甚至提醒了我堆排序也沒喚起記憶)33.計算哈希值有哪些常用方法(說了MD5碼,SHA256,簡單的話就取模)34.遇到?jīng)_突怎么解決?√(鏈地址,開放地址法)35.鏈地址法怎樣來解決哈希沖突。而且使用這種方法,最后查找的時候是怎樣來查找?√(指針數(shù)組,取模后找對應(yīng)槽位的鏈表進(jìn)行遍歷,順便提了一下鏈地址如果長了,負(fù)載因子高了也需要動態(tài)擴容并調(diào)整哈希函數(shù))36.用哈希表實現(xiàn)的容器?√37.紅黑樹相比于二叉平衡樹的優(yōu)點?√(只說了平衡的嚴(yán)格程度,插入和刪除效率也更高,雖然同為O(logn)但紅黑樹所需要的旋轉(zhuǎn)更少)-----根據(jù)項目問八股環(huán)節(jié)---------38.“從操作系統(tǒng)層面考慮序列化,中間大概發(fā)生那些流程,把內(nèi)存的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成硬盤中的數(shù)據(jù)?”X (文件IO忘了,只說了轉(zhuǎn)換為流文件再寫入磁盤)39.這個過程它會涉及到操作系統(tǒng)里邊用戶態(tài)和內(nèi)核態(tài)的切換嗎?X(一開始說了不能,爆了,下面面試官再問的時候才說能)40.用戶態(tài)和內(nèi)核態(tài)就是他設(shè)計出來的主要目的是什么?A:內(nèi)核態(tài)可以訪問調(diào)度各種資源數(shù)據(jù),包括外圍設(shè)備,用戶態(tài)只能訪問分配的資源。41.游戲的存檔IO這一步,可以在主線程進(jìn)行嗎?他會不會導(dǎo)致游戲就是卡住了,比如你寫的東西很多A:有可能42.那你會考慮怎么實現(xiàn)和解決?A:可以考慮協(xié)程43.我們先說協(xié)程,它本質(zhì)上是開了一個新的線程,還是用其他的方式來實現(xiàn)?√(說了一下協(xié)程的原理)44.稍微發(fā)散一點,如果我現(xiàn)在很多數(shù)據(jù)量很大的需要寫入到硬盤中,并不一定是游戲存檔。你來寫程序的話,會寫一個多線程的方式的程序,還是寫一個多進(jìn)程的方式的程序更好一些。A:認(rèn)為多線程好一些,會共享內(nèi)存且線程切換開銷小一些,但是要注意寫入時的保護(hù)(感覺是一個開放性問題,還有什么可以說的嗎?)45.那有哪些線程同步的方式?A:臨界區(qū),互斥鎖,信號量46.假設(shè)我們用信號量的方式,簡化一下,比如就兩個線程,一個寫的,一個讀的,這個信號量大概是怎樣來操作的?A:我說可以允許多個讀線程并發(fā),讀與讀之間可以不互斥,但寫線程要和所有其他讀寫線程互斥(感覺答的不對口)47.UI相關(guān)有用到什么設(shè)計模式嗎?A:我回答了UI管理器用了單例,然后一些其他對象觸發(fā)UI邏輯更新時會用到觀察者------沒有手撕------反問問了面試官部門現(xiàn)在的工作內(nèi)容?然后實習(xí)生進(jìn)去一般是做什么?問了如果Unity轉(zhuǎn)UE有什么建議還是說工作室會有什么指導(dǎo)?#??虯I配圖神器#
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