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游戲行業(yè)

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02-26 17:00
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中山大學 游戲策劃
25秋招 三七互娛系統(tǒng)策劃涼經 一二三面
【一面 | 32分鐘】流程順暢,問題邏輯清晰,交流氛圍比較友好吧。Q1:你玩《百煉英雄》《向僵尸開炮》這類休閑游戲多久了?深度體驗約1-2個月,因秋招籌備暫停進一步探索。Q2:看你主機經歷非常豐富,為什么會玩這些休閑小游戲,感覺和你的游戲偏好不太符合?我中等體量游戲玩得比較少,較長的空余時間就玩主機游戲,碎片時間就玩休閑小游戲。Q3:兩款游戲更喜歡哪款?為什么?《向僵尸開炮》,原因:1.核心吸引力:肉鴿隨機性+割草爽感+高表現力特效;2.養(yǎng)成機制:數值成長與技能構筑的強正反饋;3.《百煉英雄》的短板:策略性與玩家操控影響弱,進度受數值卡點限制嚴重,不夠爽。Q4:《向僵尸開炮》里你最喜歡什么系統(tǒng)?社交系統(tǒng)吧,因為它如下創(chuàng)新:1.輕社交重交互:弱化情感綁定,強化資源協作,比如公會任務、公會BOSS戰(zhàn)等等;2.有類似協戰(zhàn)的機制:o低戰(zhàn)力玩家可以借力通關,激發(fā)成長欲望;o高戰(zhàn)力玩家可以展示實力,滿足炫耀需求;o通過經濟循環(huán),協戰(zhàn)表現,刺激低氪玩家內購意愿。Q5:協同作戰(zhàn)的機制會不會削弱低戰(zhàn)力玩家的氪金動機?不會,游戲有相應的防機制濫用設計:1.戰(zhàn)力匹配規(guī)則限制:小R可以邀請中R,中R可以邀請大R,但會限制過于懸殊的跨級協助;2.游戲動態(tài)難度調整:在協同作戰(zhàn)的情況下,怪物數值按乘法區(qū)間提升,強制玩家回歸肝/氪路徑。3.關卡限制:只有在通過普通模式后的精英模式和特定活動關卡下,玩家才可以邀請其他玩家來助戰(zhàn)。Q6:你覺得這個游戲做得最垃圾的地方是?1.元素辨識度低,效果同質化,比如減速/凍結/麻痹等區(qū)分不足;2.優(yōu)化方向:·關鍵節(jié)點增加元素協同增益,比如風+火觸發(fā)擴散效果,豐富雙人作戰(zhàn)時的協作思路;·強化元素特性,構建差異化策略選擇。Q7:對這款游戲公會系統(tǒng)的評價?1.采用傷害累計制+個人/全公會雙線獎勵,適配碎片化時間的游戲體驗;2.缺乏差異化玩法,可以探索動態(tài)的公會事件或跨服競爭等等。Q8:將《三國殺》改編為商業(yè)化小程序游戲的思路?我會做輕量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鴿隨機事件,降低策略門檻;2.副玩法:爬塔探索+類《Last War》輕量對戰(zhàn);3.運營策略:o賽季制平衡:回爐弱勢武將,引入新角色;o分層體驗:新人福利/巔峰賽挑戰(zhàn)/BattlePass付費驅動。(注:現在《三國殺》真的有自走棋了笑死??)Q9:你這款《三國殺》自走棋怎么做養(yǎng)成體系?我會做多維度的成長線設計,1. 局外:裝備/寶石/武器合成;2.局內:隨機資源投放的階段性強化。Q10:那這樣做要如何避免大R碾壓中小R?1. 2V2賽季匹配,強弱組合+ELO機制;2. 局內隨機事件干擾,部分抵消數值養(yǎng)成差距。 【二面 | 33分鐘】感覺是壓力面??,面試過程中一直被打斷、反駁、追問,而且還提問到我不太了解的薄弱項mmo游戲,在緊張狀態(tài)下思路就沒有上一面那么流暢了。Q1:玩得比較深入的一款休閑游戲?《向僵尸開炮》吧。Q2:描述這款游戲的核心玩法?割草戰(zhàn)斗→擊敗每個波次獲取隨機詞條→詞條選擇→技能樹構筑→挑戰(zhàn)20波次通關。Q3:既然每個人都只有二十次固定的詞條升級,我為什么要充錢呢?1. 初始詞條解鎖/詞條效益提升;2.功能性擴展以及豐富游戲體驗,比如獲取傭兵/機甲/槍械皮膚。Q4:不管你充錢解鎖什么其他功能,我充錢并沒有讓我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是這個隨機肉鴿詞條還是數值成長是核心體驗?(懵逼,這倆有沖突嗎?數值設計就應該為核心體驗服務吧……)我還是覺得是這個隨機詞條,只不過在不同階段核心玩法和氪金帶來的趣味性的提升的占比不同。前期為策略主導,依賴詞條構筑破關;玩到一定階段就會有數值卡點,這時付費收益占比就提升了。Q5:你玩這個游戲做養(yǎng)成構筑有哪些思路?1. 圍繞元素/技能主題選擇寶石/機甲組合;2. 彌補元素或技能短板盡量避免拿到比較差的構筑時無法通關。Q6:假設我是一個對它的寶石系統(tǒng)完全不了解的人,你來給我介紹一下它的寶石系統(tǒng)。獲?。撼榭C制產出品質分級寶石;鑲嵌:裝備槽位搭配增益效果,比如激光傷害+20%;合成:多個低品質合成進階高品質寶石,白→綠→藍→紫→橙→紅→彩。Q7:說明白就是問你這游戲有哪些流派?(懵逼,淺答了論壇上那些術語黑話)Q8:如果要在《向僵尸開炮》里加一條新的養(yǎng)成線,你會怎么加?1.做一條元素或者技能衍生的養(yǎng)成線,在技能圖紙等級關鍵節(jié)點(5/10/15級)賦予協戰(zhàn)專屬增益;2.設置短中長線目標,促進玩家策略交流與元素搭配。Q9:一條養(yǎng)成線總要有數值的設計吧,你打算怎么做數值設計?我會做玩家體感導向的數值投放,前期/后期投放高感知屬性(攻擊/暴擊);中期投放玩家感知較弱的數值,但同時投放特殊加成維持養(yǎng)成動力。Q10:看你玩ACT類型比較多,我想把它做成一個手游,比如說mmo類型的,要做什么改動?(其實是ARPG, 面試官分不太清兩者的區(qū)別,而且mmo是我巨大短板,尷尬)1.玩法重心遷移:弱化劇情,強化多人副本/社交玩法(公會/師徒);2.戰(zhàn)斗調整:簡化操作,提升戰(zhàn)前養(yǎng)成深度;3.數值重構:平衡PvP生態(tài),延長成長曲線。Q11:就只讓你改動ACT(ARPG)游戲里兩處地方,你怎么改?1. 搞賽季制,保障長線運營與內容迭代;2. 控制數值,避免ARPG數值直接移植導致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者設計人之類的……讓我拋開商業(yè)化的思路,從玩法上思考,然后就拆解了一下皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀啥的,可能話不太投機吧就掛了……卑微????還是太菜了,秋招被各路大神碾壓得沒脾氣了,發(fā)點涼經積攢點運氣看看春招有沒有機會翻身罷……#游戲求職進展匯總##三七互娛##游戲行業(yè)##??蛣?chuàng)作賞金賽##游戲##游戲策劃###非技術面試記錄#
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4399 25秋招 游戲策劃管培生 一面涼經
TL:投遞(10.21)-筆試(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大學期間都玩什么游戲?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介紹一個好的游戲的核心體驗?《艾爾登法環(huán)》,戰(zhàn)前構筑豐富,有骨灰、戰(zhàn)技、法術、藥劑分配等,戰(zhàn)中策略體驗好,較 ACT 游戲更強調攻防結合,突出防御動作體驗,有盾反、格擋操作分層玩家體驗,給不同操作水平玩家不同風險回報感受。 3. 你提到《無盡冬日》,是在什么平臺玩的,玩了多久,氪了多少,覺得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一個多月,氪了小幾十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽時代的皮,但懲罰機制不嚴苛,資源豐富膨脹,不易讓利潤被代刷材料代練級工作室搶走,有城防養(yǎng)成線高頻升級快感,配合英雄養(yǎng)成、競技場挑戰(zhàn) PVP、公會戰(zhàn) GvG 等副玩法,玩法和商業(yè)模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《無盡冬日》的感受體會呢?(?很疑惑,面試官似乎認為上面的回答都是別人總結的,不是我自己的體會)城建高頻升級爽,但玩久策略深度不足,副玩法淺,英雄定位辨識度弱。如果想優(yōu)化可以 XXX。 5. 優(yōu)化《無盡冬日》玩法怎么做?(我上個問題明明已經回答了……)提升英雄定位辨識度強化策略深度,配合協戰(zhàn)玩法允 2V2 對決和離線輔助,讓玩家陣容交流搭配,完善社交玩法生態(tài)。引入賽季制配合城建養(yǎng)成主玩法延長玩法長線生命周期。 6. 用賽季制有什么好處?重置部分養(yǎng)成進度,重新分配各玩法要素資源投入權重,方便引入新要素內容;給予玩家以游戲長期穩(wěn)定運營的安全感,并給予玩家新的養(yǎng)成目標與挑戰(zhàn)動力,提升新鮮感,利于長線運營;便于回爐部分不成熟或失敗的設計并投放新的設計實驗;防止資源富集導致跨服或同服玩家分層固化不利于新手或回歸老玩家進入等。 7. 做賽季玩法要注意什么?以核心玩法為主+適量副玩法給玩家新鮮感;保留老元素并適當添加新元素,剔除數值和玩法不好控制的元素,方便數值平衡。  8. 介紹一個賽季制游戲,它的賽季制有什么不一樣?《三國殺》,其運營策略因有成熟穩(wěn)定氪金用戶,長線運營壓力小,思路保大 R 體驗為主適當吸引新人,每賽季將新英雄、強力英雄入選將框防止新人被老手將面碾壓,搭配 ELO 匹配,拉參數曲線搞強弱陣容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反過來則不行;還利用了隨機性工具抹平策略水平差距。而《無盡冬日》運營模式類似但沒有這樣的賽季制,多征戰(zhàn)玩法,允許玩家互相征戰(zhàn)搶地盤資源,整體運營偏利好大 R 方便賣數值。  9. 你是不是上過課?(很疑惑??)沒有上過啊……  10. 那你這場面試是怎么準備的?研究市面上熱門游戲,結合自己游玩體驗,再了解了 4399 最新的游戲研發(fā)概況。  11. 大學期間都做了什么?成績排名?對比其他同學的優(yōu)勢和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛圍?  13. 大學期間最有成就感的事?  14. 你覺得一個優(yōu)秀的人是怎樣的?  15. 大四有沒有空余時間可以來實習?薪資期望?  16. 反問環(huán)節(jié)。就很模板式的問答……面試官似乎一直在懷疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走過場……體驗一般般吧。#非技術面試記錄##非技術求職現狀##游戲策劃##游戲行業(yè)##4399##游戲求職進展匯總##秋招##游戲策劃##春招#
溯魚:佬哥的回答水平真行
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02-27 11:16
已編輯
中山大學 游戲策劃
點點互動 25秋招 系統(tǒng)策劃 一面涼經
【一面 57min】1.你聊到做過三國殺和爐石傳說的diy,可以說說是怎么設計的嗎?2.有沒有具體的案例?3.除玩游戲有沒有別的愛好?(注:我說了看電影啥的)4.最近有沒有什么電影推薦?每周平均花費在看電影上的時長?5.賽季制應該怎么做?要考慮哪些方面?6.你更多是從研發(fā)端的角度分析,能不能從用戶端的角度按不同類型玩家比如新玩家、老玩家、流失后回歸的玩家的體驗來做,重新整理你關于賽季保留、重置、版本迭代的想法?7. 你的賽季設計思路包括有削弱防止大r對中小r新玩家的碾壓,那要怎么照顧好大r的感受呢?8.你是從哪里了解到副玩法的相關知識的?更想做核心玩法還是副玩法設計?9.對做游戲系統(tǒng)和玩法之間差別的認識?10.專業(yè)是XXX,刻板印象里會往XXX相關方面發(fā)展,為什么想做系統(tǒng)策劃?11.你做平面設計和交互件設計的案例?12.做這些動態(tài)交互件是你的個人興趣還是甲方的需求?13.你是從什么時候開始從什么地方了解到這些知識的?【反問】1.點點目前在研的品類?2.點點在SLG研發(fā)上做差異化更傾向調整細節(jié)還是大方向上的創(chuàng)新?3.對核心玩法和副玩法之間配合聯動的了解?4.現在副玩法和買量配合的變化是運營策略上的升級還是受眾方面發(fā)生了變化?5.新人培訓機制和工作氛圍?6.現在出海越來越卷,買量素材越來越貴,對出海未來趨勢怎么看?感覺聊得挺好,題目基本見識過類似的,也很熟悉,但就是沒過哈哈#非技術面試記錄##游戲行業(yè)##游戲求職進展匯總##系統(tǒng)策劃##點點互動科技有限公司##非技術er求職現狀##無意義馬圖#
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2024-03-27 11:37
夾心多多_CEO
游戲人高頻面試題|談談你喜歡的游戲!
首先這個問題的潛臺詞是?1.本質是在考察你有沒有從一個從業(yè)者的角度去認真思考過你喜歡的游戲2.是否有自己的理解-你對于這個面試崗位的認知,以及對于游戲行業(yè)的認知,能夠在面試中有邏輯、有思考的講出自己的喜歡的游戲會加深HR對你的印象,也體現出你是帶腦子玩兒游戲、真心熱愛這個行業(yè)回答思路:應聘的崗位+競品的做法+你喜歡的游戲的做法同時闡述一下該游戲做的比較好的地方注意!摒棄玩家思維,不要讓答案浮于表面如只提及游戲畫面、角色人設、戰(zhàn)斗打擊感等等 打咩!舉個栗子:以mhy市場ying 銷策劃崗位為例----我最喜歡原神,除了這個游戲本身(簡單概括你喜歡的點比如角色塑造、世界觀設定....),我還很欣賞他的很多異界合作,比如去年年底和三星堆博物館的線下聯動(結合面試的崗位),相較傳統(tǒng)的線下活動...(簡單舉例其他競品的做法)...那么原神這次和三星堆的聯動(回到題目-你喜歡的游戲的做法)首先是選擇了鐘離作為此次聯動的的主要角色,除了因為角色的設定和背景故事與三星堆厚重的歷史色彩相呼應以外,二者在各自領域的熱度也使得這次的聯動在預熱階段就已經受到了廣泛的關注,并且后期還得到了各大主流媒體的報道;包括由大家非常熟悉的NPC凱瑟琳分發(fā)文創(chuàng)周邊、展區(qū)的鐘離雕像,能夠吸引玩家去現場打卡拍照...這種通過游戲推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展,達到了持續(xù)不斷的“破圈“融合的效果...我覺得做的好的地方在于(個人的分析)1)鼓動大家去到線下,引發(fā)了原神玩家的線下面基/相認大會,甚至會有很多coser直接把現場變成了一個小型漫展,由此增加了玩家對于原神群體的認同感2)活動現場的照片和素材還會通過社媒得到廣泛的傳播...總結:結合崗位職責,圍繞版本推廣、核心的市場動作、產品(游戲)本身、面向的用戶;圍繞產品特色、目標用戶的偏好----制定的推廣主題包括主題的落地等等大家在面試期間還遇到了什么問題呢?歡迎留言一起討論哦~#游戲行業(yè)##面試##春招##??驮诰€求職答疑中心##金三銀四,你有感覺到嗎#
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2024-04-30 10:43
企業(yè)號
游戲人都在什么渠道了解游戲行業(yè)信息
無論是想加入某個行業(yè)或者在某個行業(yè),都需要及時關注這個行業(yè)的相關情況。游戲行業(yè)作為文娛的細分,所有的從業(yè)者都和準入行的同學都應該實時關注游戲行業(yè)的信息、多體驗不同品類的游戲。所有小游今天就和大家分享一下游戲人常用的游戲資訊平臺!(沒有在引流,真心推薦,求審核放一手)自媒體:最便捷的方式就是通過微信公眾號來查看一些行業(yè)信息,每天通勤路上、休(mo)息(yu)都是絕佳的學習時間。游戲人比較常用的公眾號有:游戲葡萄、游戲陀螺、游戲日報、Gamelook、獨立出海聯合體、虎嗅、36氪、游戲茶館、游戲產業(yè)報告、游戲新知、游戲研究社、游戲智庫、雷鋒網等等,不同的賬號聚焦的內容不同,有些是專注游戲評價、有些是專業(yè)公司信息……關注一些你信息聚焦或復合的平臺,每天碎片化時間get行業(yè)最新資訊。APP:有很多游戲相關的app,有攻略相關、游戲資訊、游戲數據,簡單分享幾個內容還不錯的:機核:游戲衍生資訊平臺,解讀游戲幕后制作、游戲測評等等,非常專業(yè)的一個游戲社區(qū);小黑盒:以steam和主機游戲資訊為主的平臺,游戲社區(qū)運營也還不錯,還可以購買打折游戲;游民星空:游戲資訊、游戲攻略,有很多搬來的新聞,還可以看到游戲的打分游戲研究社:b站上有高質量的視頻,app內整體的游戲社區(qū)環(huán)境比較peace,有很多高質量的內容和打折游戲信息。游戲數據網站:游戲行業(yè)的數據及分品類的產品分析,可以從另一個維度加深你對行業(yè)產品的了解和認知,進一步分析成功及長線運營產品的原因,總結自己的看法以及反哺到自己的工作項目中,常用的平臺有:app annine 、七麥數據、Talking data、Sensor Tower,可以看到很多游戲流水、游戲用戶等的實際情況。游戲行業(yè)的研報:在各大券商合作的平臺上,比如在蘿卜投研 、鏑數聚、慧博投研資訊,以及上市游戲公司都會有年報,你會從中發(fā)現一些比較有意思的內容。除了關注游戲資訊之外,玩游戲也是必不可少的,除了玩自己喜歡的游戲之外,也要多體驗不同品類頭部游戲,以及深入某一品類的多款游戲,可以從游戲玩家和游戲從業(yè)者雙重視角看待游戲。#游戲行業(yè)##游戲##游戲公司##搜狐暢游##我的求職思考#
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