【一面 | 32分鐘】流程順暢,問題邏輯清晰,交流氛圍比較友好吧。Q1:你玩《百煉英雄》《向僵尸開炮》這類休閑游戲多久了?深度體驗約1-2個月,因秋招籌備暫停進一步探索。Q2:看你主機經(jīng)歷非常豐富,為什么會玩這些休閑小游戲,感覺和你的游戲偏好不太符合?我中等體量游戲玩得比較少,較長的空余時間就玩主機游戲,碎片時間就玩休閑小游戲。Q3:兩款游戲更喜歡哪款?為什么?《向僵尸開炮》,原因:1.核心吸引力:肉鴿隨機性+割草爽感+高表現(xiàn)力特效;2.養(yǎng)成機制:數(shù)值成長與技能構(gòu)筑的強正反饋;3.《百煉英雄》的短板:策略性與玩家操控影響弱,進度受數(shù)值卡點限制嚴重,不夠爽。Q4:《向僵尸開炮》里你最喜歡什么系統(tǒng)?社交系統(tǒng)吧,因為它如下創(chuàng)新:1.輕社交重交互:弱化情感綁定,強化資源協(xié)作,比如公會任務、公會BOSS戰(zhàn)等等;2.有類似協(xié)戰(zhàn)的機制:o低戰(zhàn)力玩家可以借力通關,激發(fā)成長欲望;o高戰(zhàn)力玩家可以展示實力,滿足炫耀需求;o通過經(jīng)濟循環(huán),協(xié)戰(zhàn)表現(xiàn),刺激低氪玩家內(nèi)購意愿。Q5:協(xié)同作戰(zhàn)的機制會不會削弱低戰(zhàn)力玩家的氪金動機?不會,游戲有相應的防機制濫用設計:1.戰(zhàn)力匹配規(guī)則限制:小R可以邀請中R,中R可以邀請大R,但會限制過于懸殊的跨級協(xié)助;2.游戲動態(tài)難度調(diào)整:在協(xié)同作戰(zhàn)的情況下,怪物數(shù)值按乘法區(qū)間提升,強制玩家回歸肝/氪路徑。3.關卡限制:只有在通過普通模式后的精英模式和特定活動關卡下,玩家才可以邀請其他玩家來助戰(zhàn)。Q6:你覺得這個游戲做得最垃圾的地方是?1.元素辨識度低,效果同質(zhì)化,比如減速/凍結(jié)/麻痹等區(qū)分不足;2.優(yōu)化方向:·關鍵節(jié)點增加元素協(xié)同增益,比如風+火觸發(fā)擴散效果,豐富雙人作戰(zhàn)時的協(xié)作思路;·強化元素特性,構(gòu)建差異化策略選擇。Q7:對這款游戲公會系統(tǒng)的評價?1.采用傷害累計制+個人/全公會雙線獎勵,適配碎片化時間的游戲體驗;2.缺乏差異化玩法,可以探索動態(tài)的公會事件或跨服競爭等等。Q8:將《三國殺》改編為商業(yè)化小程序游戲的思路?我會做輕量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鴿隨機事件,降低策略門檻;2.副玩法:爬塔探索+類《Last War》輕量對戰(zhàn);3.運營策略:o賽季制平衡:回爐弱勢武將,引入新角色;o分層體驗:新人福利/巔峰賽挑戰(zhàn)/BattlePass付費驅(qū)動。(注:現(xiàn)在《三國殺》真的有自走棋了笑死??)Q9:你這款《三國殺》自走棋怎么做養(yǎng)成體系?我會做多維度的成長線設計,1. 局外:裝備/寶石/武器合成;2.局內(nèi):隨機資源投放的階段性強化。Q10:那這樣做要如何避免大R碾壓中小R?1. 2V2賽季匹配,強弱組合+ELO機制;2. 局內(nèi)隨機事件干擾,部分抵消數(shù)值養(yǎng)成差距。 【二面 | 33分鐘】感覺是壓力面??,面試過程中一直被打斷、反駁、追問,而且還提問到我不太了解的薄弱項mmo游戲,在緊張狀態(tài)下思路就沒有上一面那么流暢了。Q1:玩得比較深入的一款休閑游戲?《向僵尸開炮》吧。Q2:描述這款游戲的核心玩法?割草戰(zhàn)斗→擊敗每個波次獲取隨機詞條→詞條選擇→技能樹構(gòu)筑→挑戰(zhàn)20波次通關。Q3:既然每個人都只有二十次固定的詞條升級,我為什么要充錢呢?1. 初始詞條解鎖/詞條效益提升;2.功能性擴展以及豐富游戲體驗,比如獲取傭兵/機甲/槍械皮膚。Q4:不管你充錢解鎖什么其他功能,我充錢并沒有讓我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是這個隨機肉鴿詞條還是數(shù)值成長是核心體驗?(懵逼,這倆有沖突嗎?數(shù)值設計就應該為核心體驗服務吧……)我還是覺得是這個隨機詞條,只不過在不同階段核心玩法和氪金帶來的趣味性的提升的占比不同。前期為策略主導,依賴詞條構(gòu)筑破關;玩到一定階段就會有數(shù)值卡點,這時付費收益占比就提升了。Q5:你玩這個游戲做養(yǎng)成構(gòu)筑有哪些思路?1. 圍繞元素/技能主題選擇寶石/機甲組合;2. 彌補元素或技能短板盡量避免拿到比較差的構(gòu)筑時無法通關。Q6:假設我是一個對它的寶石系統(tǒng)完全不了解的人,你來給我介紹一下它的寶石系統(tǒng)。獲?。撼榭C制產(chǎn)出品質(zhì)分級寶石;鑲嵌:裝備槽位搭配增益效果,比如激光傷害+20%;合成:多個低品質(zhì)合成進階高品質(zhì)寶石,白→綠→藍→紫→橙→紅→彩。Q7:說明白就是問你這游戲有哪些流派?(懵逼,淺答了論壇上那些術語黑話)Q8:如果要在《向僵尸開炮》里加一條新的養(yǎng)成線,你會怎么加?1.做一條元素或者技能衍生的養(yǎng)成線,在技能圖紙等級關鍵節(jié)點(5/10/15級)賦予協(xié)戰(zhàn)專屬增益;2.設置短中長線目標,促進玩家策略交流與元素搭配。Q9:一條養(yǎng)成線總要有數(shù)值的設計吧,你打算怎么做數(shù)值設計?我會做玩家體感導向的數(shù)值投放,前期/后期投放高感知屬性(攻擊/暴擊);中期投放玩家感知較弱的數(shù)值,但同時投放特殊加成維持養(yǎng)成動力。Q10:看你玩ACT類型比較多,我想把它做成一個手游,比如說mmo類型的,要做什么改動?(其實是ARPG, 面試官分不太清兩者的區(qū)別,而且mmo是我巨大短板,尷尬)1.玩法重心遷移:弱化劇情,強化多人副本/社交玩法(公會/師徒);2.戰(zhàn)斗調(diào)整:簡化操作,提升戰(zhàn)前養(yǎng)成深度;3.數(shù)值重構(gòu):平衡PvP生態(tài),延長成長曲線。Q11:就只讓你改動ACT(ARPG)游戲里兩處地方,你怎么改?1. 搞賽季制,保障長線運營與內(nèi)容迭代;2. 控制數(shù)值,避免ARPG數(shù)值直接移植導致的PvP失衡?!救妗棵げ率侵鞑呋蛘咴O計人之類的……讓我拋開商業(yè)化的思路,從玩法上思考,然后就拆解了一下皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀啥的,可能話不太投機吧就掛了……卑微????還是太菜了,秋招被各路大神碾壓得沒脾氣了,發(fā)點涼經(jīng)積攢點運氣看看春招有沒有機會翻身罷……#游戲求職進展匯總##三七互娛##游戲行業(yè)##??蛣?chuàng)作賞金賽##游戲##游戲策劃###非技術面試記錄#