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中山大學
2024
游戲策劃
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03-02 16:06
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中山大學 游戲策劃
【37min 系統(tǒng)/數(shù)值/戰(zhàn)斗/關卡策劃綜合】因為是第一次面試,知識積累比較少,也沒啥經(jīng)驗,發(fā)揮得也一般般1. 聊一下你是怎樣進行三國殺武將的設計的?結(jié)合三國殺游戲機制,圍繞回合、階段、點數(shù)、類別、花色、棄牌堆等元素展開,考慮局內(nèi)表現(xiàn),最基礎如避免設計回血量過高拖慢節(jié)奏;機制復雜致學習成本過高或者嵌套插入結(jié)算等情況,然后是武將本身技能內(nèi)容的游戲性、代入感、契合度等,技能編寫運用文學手法,像對比、遞進、互文等,使技能具修辭美感。 2. 你是有實踐過嗎?還是只是停留在理論?有實踐,參加過 “一將成名” 比賽并獲獎,設計了 XXX 角色。 3. 你設計這個角色的思路是怎樣的?因角色是 XXX,利用 “裝備區(qū)” 元素,可將牌轉(zhuǎn)化成任意聲明的裝備牌使用,適應三國殺線上轉(zhuǎn)型??紤]手牌和裝備牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“裝備牌” 轉(zhuǎn)換設計,但有與 “木牛流馬” 機制沖突等缺陷,致后續(xù)未上線。 4. 平時玩哪些游戲比較多?RPG、SLG、FPS。 5. 介紹一下你 demo 的制作背景、過程。2D 跑酷游戲,核心玩法重力轉(zhuǎn)換和晝夜變換,過程略。 6. 你提到你 demo 中的兩個機制我沒明白,詳細介紹一下。晝夜轉(zhuǎn)換:玩家可自主轉(zhuǎn)換,晝夜難度、回報、道具不同,配合 Boss 戰(zhàn),后因時間、程序可行性限制取消。重力轉(zhuǎn)換:用于解謎設計。7. 你覺得重力轉(zhuǎn)換由玩家自行轉(zhuǎn)換還是系統(tǒng)自動轉(zhuǎn)換更合適?我覺得自行轉(zhuǎn)換更合適,因動作要素少,想增策略要素提升游戲爽感。8. 為什么跑酷游戲要有策略?做 Demo 時為彌補動作要素不足缺失的爽感,現(xiàn)覺思路混亂幼稚,跑酷核心體驗一般為動作爽感,與策略 / 解謎沖突。 9. 你玩游戲主要看重哪些方面?核心玩法和劇情表現(xiàn)。  10. 你覺得哪款或哪些游戲的核心玩法吸引你?《艾爾登法環(huán)》,攻防策略突出,弱化動作要素,強化戰(zhàn)略要素,有豐富局外養(yǎng)成,如防御反擊機制分層玩家難度和體驗,戰(zhàn)斗低機動、低容錯、數(shù)值變化大,與 ACT 注重動作體感不同。 11. 魂類游戲都有這些特點,法環(huán)有何獨特之處?更豐富局外養(yǎng)成構(gòu)筑,如骨灰、戰(zhàn)技、法術選擇等。  12. 如果為法環(huán)添加新玩法,怎么做?豐富 “閃避” 攻防結(jié)合體驗,增策略深度,如 “極限閃避消耗更多耐力值,原地留詛咒火焰對敵方單位造成生命比例傷害”。  13. 這樣會給玩家體驗帶來什么影響?對不同層次玩家的影響不同,比如新手或動作水平不高玩家可能避免頻繁 “閃避”,強化 BOSS 出招抬手 “閃避”,打 “快慢刀” BOSS 難度體感強;動作水平不錯玩家可能當新進攻機制用,對數(shù)值高、機動弱 BOSS、一般 BOSS 戰(zhàn)則用防守策略。14. (忘了題目是啥了)黑神話是偏科游戲,動作戰(zhàn)斗設計好但有體驗問題,如 “識破” 機制判定窗口短難觸發(fā)且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地圖缺小地圖且區(qū)域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、開發(fā)周期限制,資源向美術傾斜,美術表現(xiàn)好。  15. 如果為黑神話設計 BOSS 戰(zhàn),怎么設計?利用西游記設定,如獅駝嶺 BOSS,分階段插小游戲。第一階段打白象精,其能力與小怪關聯(lián),玩家可 “閃身殘影爆炸” 反制;第二階段青獅精,玩家在其肚子里對戰(zhàn),利用毒傷流傷害其器官;獅鷲階段用回合制或即時策略博弈,安排 “法天象地” 對決,突出類魂體驗,與原戰(zhàn)斗模式形成反差。因為在思考和玩法設計上鼠鼠都沒啥深度,估計面試官見多了,全程淡漠,反問環(huán)節(jié)也潦草帶過,大概就知道要涼了……#25屆如何提前做秋招準備?##非技術面試記錄##非技術崗投遞進展##游戲策劃##網(wǎng)易求職進展匯總##黑神話悟空##游戲策劃##春招# #面經(jīng)#
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TL:投遞(10.21)-筆試(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大學期間都玩什么游戲?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。 2. 介紹一個好的游戲的核心體驗?《艾爾登法環(huán)》,戰(zhàn)前構(gòu)筑豐富,有骨灰、戰(zhàn)技、法術、藥劑分配等,戰(zhàn)中策略體驗好,較 ACT 游戲更強調(diào)攻防結(jié)合,突出防御動作體驗,有盾反、格擋操作分層玩家體驗,給不同操作水平玩家不同風險回報感受。 3. 你提到《無盡冬日》,是在什么平臺玩的,玩了多久,氪了多少,覺得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一個多月,氪了小幾十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽時代的皮,但懲罰機制不嚴苛,資源豐富膨脹,不易讓利潤被代刷材料代練級工作室搶走,有城防養(yǎng)成線高頻升級快感,配合英雄養(yǎng)成、競技場挑戰(zhàn) PVP、公會戰(zhàn) GvG 等副玩法,玩法和商業(yè)模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《無盡冬日》的感受體會呢?(?很疑惑,面試官似乎認為上面的回答都是別人總結(jié)的,不是我自己的體會)城建高頻升級爽,但玩久策略深度不足,副玩法淺,英雄定位辨識度弱。如果想優(yōu)化可以 XXX。 5. 優(yōu)化《無盡冬日》玩法怎么做?(我上個問題明明已經(jīng)回答了……)提升英雄定位辨識度強化策略深度,配合協(xié)戰(zhàn)玩法允 2V2 對決和離線輔助,讓玩家陣容交流搭配,完善社交玩法生態(tài)。引入賽季制配合城建養(yǎng)成主玩法延長玩法長線生命周期。 6. 用賽季制有什么好處?重置部分養(yǎng)成進度,重新分配各玩法要素資源投入權(quán)重,方便引入新要素內(nèi)容;給予玩家以游戲長期穩(wěn)定運營的安全感,并給予玩家新的養(yǎng)成目標與挑戰(zhàn)動力,提升新鮮感,利于長線運營;便于回爐部分不成熟或失敗的設計并投放新的設計實驗;防止資源富集導致跨服或同服玩家分層固化不利于新手或回歸老玩家進入等。 7. 做賽季玩法要注意什么?以核心玩法為主+適量副玩法給玩家新鮮感;保留老元素并適當添加新元素,剔除數(shù)值和玩法不好控制的元素,方便數(shù)值平衡。  8. 介紹一個賽季制游戲,它的賽季制有什么不一樣?《三國殺》,其運營策略因有成熟穩(wěn)定氪金用戶,長線運營壓力小,思路保大 R 體驗為主適當吸引新人,每賽季將新英雄、強力英雄入選將框防止新人被老手將面碾壓,搭配 ELO 匹配,拉參數(shù)曲線搞強弱陣容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反過來則不行;還利用了隨機性工具抹平策略水平差距。而《無盡冬日》運營模式類似但沒有這樣的賽季制,多征戰(zhàn)玩法,允許玩家互相征戰(zhàn)搶地盤資源,整體運營偏利好大 R 方便賣數(shù)值。  9. 你是不是上過課?(很疑惑??)沒有上過啊……  10. 那你這場面試是怎么準備的?研究市面上熱門游戲,結(jié)合自己游玩體驗,再了解了 4399 最新的游戲研發(fā)概況。  11. 大學期間都做了什么?成績排名?對比其他同學的優(yōu)勢和不足?  12. 父母是做什么的?家庭氛圍?  13. 大學期間最有成就感的事?  14. 你覺得一個優(yōu)秀的人是怎樣的?  15. 大四有沒有空余時間可以來實習?薪資期望?  16. 反問環(huán)節(jié)。就很模板式的問答……面試官似乎一直在懷疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走過場……體驗一般般吧。#非技術面試記錄##非技術求職現(xiàn)狀##游戲策劃##游戲行業(yè)##4399##游戲求職進展匯總##秋招##游戲策劃##春招#
溯魚:佬哥的回答水平真行
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02-27 11:16
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中山大學 游戲策劃
【一面 57min】1.你聊到做過三國殺和爐石傳說的diy,可以說說是怎么設計的嗎?2.有沒有具體的案例?3.除玩游戲有沒有別的愛好?(注:我說了看電影啥的)4.最近有沒有什么電影推薦?每周平均花費在看電影上的時長?5.賽季制應該怎么做?要考慮哪些方面?6.你更多是從研發(fā)端的角度分析,能不能從用戶端的角度按不同類型玩家比如新玩家、老玩家、流失后回歸的玩家的體驗來做,重新整理你關于賽季保留、重置、版本迭代的想法?7. 你的賽季設計思路包括有削弱防止大r對中小r新玩家的碾壓,那要怎么照顧好大r的感受呢?8.你是從哪里了解到副玩法的相關知識的?更想做核心玩法還是副玩法設計?9.對做游戲系統(tǒng)和玩法之間差別的認識?10.專業(yè)是XXX,刻板印象里會往XXX相關方面發(fā)展,為什么想做系統(tǒng)策劃?11.你做平面設計和交互件設計的案例?12.做這些動態(tài)交互件是你的個人興趣還是甲方的需求?13.你是從什么時候開始從什么地方了解到這些知識的?【反問】1.點點目前在研的品類?2.點點在SLG研發(fā)上做差異化更傾向調(diào)整細節(jié)還是大方向上的創(chuàng)新?3.對核心玩法和副玩法之間配合聯(lián)動的了解?4.現(xiàn)在副玩法和買量配合的變化是運營策略上的升級還是受眾方面發(fā)生了變化?5.新人培訓機制和工作氛圍?6.現(xiàn)在出海越來越卷,買量素材越來越貴,對出海未來趨勢怎么看?感覺聊得挺好,題目基本見識過類似的,也很熟悉,但就是沒過哈哈#非技術面試記錄##游戲行業(yè)##游戲求職進展匯總##系統(tǒng)策劃##點點互動科技有限公司##非技術er求職現(xiàn)狀##無意義馬圖#
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02-26 20:10
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中山大學 游戲策劃
【一面 32min】  1. 介紹比較喜歡的一款休閑游戲?  2. 這款游戲的XX設計會讓玩家的核心游戲體驗失焦嗎?  3. 你說的“分層玩家體驗”是怎么樣的分法?  4. 你在設計游戲 Demo 的時候,有借鑒哪些跑酷游戲嗎?  5. 你覺得做 Demo 和做商業(yè)游戲的思路有什么區(qū)別?  6. 介紹你的職業(yè)規(guī)劃?  7. 對想做的游戲品類有偏好嗎?投了哪些品類的策劃崗位?  8. 秋招你投的其他公司有更往后的流程進度嗎?  9. 對消除類游戲有哪些了解?  10. 為什么想做消除,對消除類游戲看好嗎?【反問】忘記了hh?!径?amp;nbsp;47min】1. 你的demo是怎么做的?2. 你的demo的趣味點?3. 你提到調(diào)整節(jié)奏和把控玩家心流體驗,這在你的Demo中是怎么體現(xiàn)的?4. 你在簡歷里提到你在demo制作中“總結(jié)了游戲設計的關鍵決策和玩家測試反饋”,具體是怎樣的?5. 你在筆試題“令人印象深刻的設計”中提到《塞爾達傳說》的“究極手”設計,可以詳細說明一下嗎?6. 你在筆試題“喜歡的游戲里”提到《艾爾登法環(huán)》,認為它達到了“魂系風味和商業(yè)取向間的良好平衡”,可以詳細說明一下嗎?7. 你在筆試題中還提到“艾爾登法環(huán)在人物塑造上弱化言行,而以少許高光時刻將人物形象立體化”,可以舉例說明一下嗎?8. 你在筆試題自由發(fā)揮部分里提到出海市場相關內(nèi)容,可以詳細說明一下嗎?9. 為什么想做出海游戲?10. 你覺得主要面向國內(nèi)和國外的游戲在制作上有什么差別?11. 消除游戲的趣味點體現(xiàn)在哪些地方?一個好的關卡是怎樣的?關卡節(jié)奏、玩家心流的把控又是怎樣的?【反問】1. 樂元素的新人培養(yǎng)機制&流程?2. 消除游戲較前的關卡(如200關之前)和較后的關卡(如1000關后)在制作上和玩家體感上的不同?3. 為什么樂元素沒在開心消消樂里做對標競品的三消+其他品類玩法?#非技術面試記錄##秋招##游戲策劃##消消樂##游戲求職進展匯總##關卡策劃面經(jīng)##游戲行業(yè)校招#
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02-26 17:00
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中山大學 游戲策劃
【一面 | 32分鐘】流程順暢,問題邏輯清晰,交流氛圍比較友好吧。Q1:你玩《百煉英雄》《向僵尸開炮》這類休閑游戲多久了?深度體驗約1-2個月,因秋招籌備暫停進一步探索。Q2:看你主機經(jīng)歷非常豐富,為什么會玩這些休閑小游戲,感覺和你的游戲偏好不太符合?我中等體量游戲玩得比較少,較長的空余時間就玩主機游戲,碎片時間就玩休閑小游戲。Q3:兩款游戲更喜歡哪款?為什么?《向僵尸開炮》,原因:1.核心吸引力:肉鴿隨機性+割草爽感+高表現(xiàn)力特效;2.養(yǎng)成機制:數(shù)值成長與技能構(gòu)筑的強正反饋;3.《百煉英雄》的短板:策略性與玩家操控影響弱,進度受數(shù)值卡點限制嚴重,不夠爽。Q4:《向僵尸開炮》里你最喜歡什么系統(tǒng)?社交系統(tǒng)吧,因為它如下創(chuàng)新:1.輕社交重交互:弱化情感綁定,強化資源協(xié)作,比如公會任務、公會BOSS戰(zhàn)等等;2.有類似協(xié)戰(zhàn)的機制:o低戰(zhàn)力玩家可以借力通關,激發(fā)成長欲望;o高戰(zhàn)力玩家可以展示實力,滿足炫耀需求;o通過經(jīng)濟循環(huán),協(xié)戰(zhàn)表現(xiàn),刺激低氪玩家內(nèi)購意愿。Q5:協(xié)同作戰(zhàn)的機制會不會削弱低戰(zhàn)力玩家的氪金動機?不會,游戲有相應的防機制濫用設計:1.戰(zhàn)力匹配規(guī)則限制:小R可以邀請中R,中R可以邀請大R,但會限制過于懸殊的跨級協(xié)助;2.游戲動態(tài)難度調(diào)整:在協(xié)同作戰(zhàn)的情況下,怪物數(shù)值按乘法區(qū)間提升,強制玩家回歸肝/氪路徑。3.關卡限制:只有在通過普通模式后的精英模式和特定活動關卡下,玩家才可以邀請其他玩家來助戰(zhàn)。Q6:你覺得這個游戲做得最垃圾的地方是?1.元素辨識度低,效果同質(zhì)化,比如減速/凍結(jié)/麻痹等區(qū)分不足;2.優(yōu)化方向:·關鍵節(jié)點增加元素協(xié)同增益,比如風+火觸發(fā)擴散效果,豐富雙人作戰(zhàn)時的協(xié)作思路;·強化元素特性,構(gòu)建差異化策略選擇。Q7:對這款游戲公會系統(tǒng)的評價?1.采用傷害累計制+個人/全公會雙線獎勵,適配碎片化時間的游戲體驗;2.缺乏差異化玩法,可以探索動態(tài)的公會事件或跨服競爭等等。Q8:將《三國殺》改編為商業(yè)化小程序游戲的思路?我會做輕量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鴿隨機事件,降低策略門檻;2.副玩法:爬塔探索+類《Last War》輕量對戰(zhàn);3.運營策略:o賽季制平衡:回爐弱勢武將,引入新角色;o分層體驗:新人福利/巔峰賽挑戰(zhàn)/BattlePass付費驅(qū)動。(注:現(xiàn)在《三國殺》真的有自走棋了笑死??)Q9:你這款《三國殺》自走棋怎么做養(yǎng)成體系?我會做多維度的成長線設計,1. 局外:裝備/寶石/武器合成;2.局內(nèi):隨機資源投放的階段性強化。Q10:那這樣做要如何避免大R碾壓中小R?1. 2V2賽季匹配,強弱組合+ELO機制;2. 局內(nèi)隨機事件干擾,部分抵消數(shù)值養(yǎng)成差距。 【二面 | 33分鐘】感覺是壓力面??,面試過程中一直被打斷、反駁、追問,而且還提問到我不太了解的薄弱項mmo游戲,在緊張狀態(tài)下思路就沒有上一面那么流暢了。Q1:玩得比較深入的一款休閑游戲?《向僵尸開炮》吧。Q2:描述這款游戲的核心玩法?割草戰(zhàn)斗→擊敗每個波次獲取隨機詞條→詞條選擇→技能樹構(gòu)筑→挑戰(zhàn)20波次通關。Q3:既然每個人都只有二十次固定的詞條升級,我為什么要充錢呢?1. 初始詞條解鎖/詞條效益提升;2.功能性擴展以及豐富游戲體驗,比如獲取傭兵/機甲/槍械皮膚。Q4:不管你充錢解鎖什么其他功能,我充錢并沒有讓我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是這個隨機肉鴿詞條還是數(shù)值成長是核心體驗?(懵逼,這倆有沖突嗎?數(shù)值設計就應該為核心體驗服務吧……)我還是覺得是這個隨機詞條,只不過在不同階段核心玩法和氪金帶來的趣味性的提升的占比不同。前期為策略主導,依賴詞條構(gòu)筑破關;玩到一定階段就會有數(shù)值卡點,這時付費收益占比就提升了。Q5:你玩這個游戲做養(yǎng)成構(gòu)筑有哪些思路?1. 圍繞元素/技能主題選擇寶石/機甲組合;2. 彌補元素或技能短板盡量避免拿到比較差的構(gòu)筑時無法通關。Q6:假設我是一個對它的寶石系統(tǒng)完全不了解的人,你來給我介紹一下它的寶石系統(tǒng)。獲?。撼榭C制產(chǎn)出品質(zhì)分級寶石;鑲嵌:裝備槽位搭配增益效果,比如激光傷害+20%;合成:多個低品質(zhì)合成進階高品質(zhì)寶石,白→綠→藍→紫→橙→紅→彩。Q7:說明白就是問你這游戲有哪些流派?(懵逼,淺答了論壇上那些術語黑話)Q8:如果要在《向僵尸開炮》里加一條新的養(yǎng)成線,你會怎么加?1.做一條元素或者技能衍生的養(yǎng)成線,在技能圖紙等級關鍵節(jié)點(5/10/15級)賦予協(xié)戰(zhàn)專屬增益;2.設置短中長線目標,促進玩家策略交流與元素搭配。Q9:一條養(yǎng)成線總要有數(shù)值的設計吧,你打算怎么做數(shù)值設計?我會做玩家體感導向的數(shù)值投放,前期/后期投放高感知屬性(攻擊/暴擊);中期投放玩家感知較弱的數(shù)值,但同時投放特殊加成維持養(yǎng)成動力。Q10:看你玩ACT類型比較多,我想把它做成一個手游,比如說mmo類型的,要做什么改動?(其實是ARPG, 面試官分不太清兩者的區(qū)別,而且mmo是我巨大短板,尷尬)1.玩法重心遷移:弱化劇情,強化多人副本/社交玩法(公會/師徒);2.戰(zhàn)斗調(diào)整:簡化操作,提升戰(zhàn)前養(yǎng)成深度;3.數(shù)值重構(gòu):平衡PvP生態(tài),延長成長曲線。Q11:就只讓你改動ACT(ARPG)游戲里兩處地方,你怎么改?1. 搞賽季制,保障長線運營與內(nèi)容迭代;2. 控制數(shù)值,避免ARPG數(shù)值直接移植導致的PvP失衡?!救妗棵げ率侵鞑呋蛘咴O計人之類的……讓我拋開商業(yè)化的思路,從玩法上思考,然后就拆解了一下皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀啥的,可能話不太投機吧就掛了……卑微????還是太菜了,秋招被各路大神碾壓得沒脾氣了,發(fā)點涼經(jīng)積攢點運氣看看春招有沒有機會翻身罷……#游戲求職進展匯總##三七互娛##游戲行業(yè)##??蛣?chuàng)作賞金賽##游戲##游戲策劃###非技術面試記錄#
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