奧術(shù)游戲一面復(fù)盤(上)(掛)
#面試經(jīng)驗# 1、自我介紹。
2、你為什么選擇系統(tǒng)策劃?
3、你為什么不選擇關(guān)卡策劃?
首先講述系統(tǒng)策劃和關(guān)卡策劃的定義,這幾年都在學習系統(tǒng)策劃相關(guān)的技能,對關(guān)卡設(shè)計這方面沒有做太多的準備。
面試官解釋說讓我選擇系統(tǒng)設(shè)計還是玩法設(shè)計,后續(xù)問題也會圍繞選擇的方向。
4、你更想走哪個方向(系統(tǒng)設(shè)計or玩法設(shè)計)?
都可以嘗試一下。
5、你覺得你的項目1和項目2哪個更成功,給你帶來更大的收獲?
項目1(沙盒魔塔)。
6、面試官說他沒玩過魔塔,要我介紹一下魔塔的玩法和規(guī)則。
魔塔屬于固定數(shù)值RPG類的游戲,闖關(guān)的玩法,打怪-吃寶石玩法循環(huán)。
7、魔塔的分類,魔塔的定義?
魔塔是一類游戲,每個魔塔與其他魔塔的地圖設(shè)計、怪物分布、難度曲線都是不同的,所以每個魔塔都能給玩家?guī)聿煌捏w驗。
8、魔塔核心玩法?
核心玩法在于數(shù)值的計算,角色有各種屬性,戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要為數(shù)值提升輔助游玩,玩家通過自己思考策略達到數(shù)值的利益最大化。以數(shù)值為導(dǎo)向。
9、問題忘了(我答偏了,所以繼續(xù)上一個問題)。
每個怪物屬性固定,帶來傷害和戰(zhàn)斗收益固定,可查看。
10、玩法更多的在戰(zhàn)斗上還是決策上?
更多是思考和策略性。
11、問題忘了(又偏了)。
體現(xiàn)在玩家自身屬性數(shù)值方面,需要考慮怎樣的操作流程才能讓屬性收益最大化,不同的流程對于屬性變化也是不同的。
12、面試官對我說的路線選擇不太懂,讓我舉個比較典型的例子。
比如人物現(xiàn)在在第一層魔塔有兩條路可以走,第一條路有一個傷害為50的怪物,看守著一個加1攻擊的寶石;第二條路有兩個傷害為20的怪物,看守著一個加1防御的寶石。需要計算是先吃到攻擊寶石的損失小還是先吃到防御寶石的損失小。
13、這個路線選擇是每一層都有還是只有固定層有。
每一層,選擇類型非常多。而且可能是不同的層之間做不同的選擇,一直在做選擇。
14、數(shù)值計算方式?
簡單的攻擊減防御,但在大型塔里,作者會給怪物加buff,導(dǎo)致計算方式的變化。
15、可以看一個塔后面的地圖嗎?還是要充錢?
不需要,可以隨時瀏覽地圖。
16、問題忘了。
不同的魔塔難度不同,難的錯一步可能流程就崩了,簡單的可能亂撞就能過。
17、你剛才說的簡單塔,他的游玩體驗是怎樣的?
爽感。體現(xiàn)在爬塔和屬性提升上。
18、開始聊我的項目1,加入生存玩法對整體游戲性有什么變化?
玩家需要不停的回到低層進行補給。還增加了建造、
2、你為什么選擇系統(tǒng)策劃?
3、你為什么不選擇關(guān)卡策劃?
首先講述系統(tǒng)策劃和關(guān)卡策劃的定義,這幾年都在學習系統(tǒng)策劃相關(guān)的技能,對關(guān)卡設(shè)計這方面沒有做太多的準備。
面試官解釋說讓我選擇系統(tǒng)設(shè)計還是玩法設(shè)計,后續(xù)問題也會圍繞選擇的方向。
4、你更想走哪個方向(系統(tǒng)設(shè)計or玩法設(shè)計)?
都可以嘗試一下。
5、你覺得你的項目1和項目2哪個更成功,給你帶來更大的收獲?
項目1(沙盒魔塔)。
6、面試官說他沒玩過魔塔,要我介紹一下魔塔的玩法和規(guī)則。
魔塔屬于固定數(shù)值RPG類的游戲,闖關(guān)的玩法,打怪-吃寶石玩法循環(huán)。
7、魔塔的分類,魔塔的定義?
魔塔是一類游戲,每個魔塔與其他魔塔的地圖設(shè)計、怪物分布、難度曲線都是不同的,所以每個魔塔都能給玩家?guī)聿煌捏w驗。
8、魔塔核心玩法?
核心玩法在于數(shù)值的計算,角色有各種屬性,戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要為數(shù)值提升輔助游玩,玩家通過自己思考策略達到數(shù)值的利益最大化。以數(shù)值為導(dǎo)向。
9、問題忘了(我答偏了,所以繼續(xù)上一個問題)。
每個怪物屬性固定,帶來傷害和戰(zhàn)斗收益固定,可查看。
10、玩法更多的在戰(zhàn)斗上還是決策上?
更多是思考和策略性。
11、問題忘了(又偏了)。
體現(xiàn)在玩家自身屬性數(shù)值方面,需要考慮怎樣的操作流程才能讓屬性收益最大化,不同的流程對于屬性變化也是不同的。
12、面試官對我說的路線選擇不太懂,讓我舉個比較典型的例子。
比如人物現(xiàn)在在第一層魔塔有兩條路可以走,第一條路有一個傷害為50的怪物,看守著一個加1攻擊的寶石;第二條路有兩個傷害為20的怪物,看守著一個加1防御的寶石。需要計算是先吃到攻擊寶石的損失小還是先吃到防御寶石的損失小。
13、這個路線選擇是每一層都有還是只有固定層有。
每一層,選擇類型非常多。而且可能是不同的層之間做不同的選擇,一直在做選擇。
14、數(shù)值計算方式?
簡單的攻擊減防御,但在大型塔里,作者會給怪物加buff,導(dǎo)致計算方式的變化。
15、可以看一個塔后面的地圖嗎?還是要充錢?
不需要,可以隨時瀏覽地圖。
16、問題忘了。
不同的魔塔難度不同,難的錯一步可能流程就崩了,簡單的可能亂撞就能過。
17、你剛才說的簡單塔,他的游玩體驗是怎樣的?
爽感。體現(xiàn)在爬塔和屬性提升上。
18、開始聊我的項目1,加入生存玩法對整體游戲性有什么變化?
玩家需要不停的回到低層進行補給。還增加了建造、
全部評論
一面總共70多分鐘,有點意外沒有問他家的mmo,而是選擇深挖我擅長的魔塔和部落沖突
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05-15 21:27
東南大學 Java 一張撲克牌拿到相同花色的概率是多少汽車加油場景算法最近的項目里面做了什么Redis和DB怎么實現(xiàn)數(shù)據(jù)一致性面試官攝像頭都沒開,還是用騰訊會議面試,上來問概率題,有點抽象。

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