趣加一面復盤(下)
12、萬國覺醒的爽點呢?
不算爽點,算是一個印象深刻的經歷。前兩天有個人來我們聯(lián)盟打我們,我也被打了,治療那些部隊需要高額的費用,這個時候聯(lián)盟的成員來給我運送物資援助,這是我一個深刻的印象,也是比較感動。
我猜測它的爽點可能在后期,后期兵力和戰(zhàn)斗力都是非常高的,物資也是非常豐富的,玩家想去哪就去哪,想打誰就打誰,這應該是它的爽點吧,我現(xiàn)在是沒有體驗到的。
13、這個游戲前期的目標是什么?
穩(wěn)定的發(fā)育。
14、你還考慮過策劃以外的工作嗎?
沒有。
15、什么時候開始決定要做策劃的?
從大二,開始接觸了Unity引擎,去各種平臺學習,也做了一些小型的Demo。
算是興趣愛好。
16、你覺得玩游戲和設計游戲有什么不同?
玩家更關注游戲帶來的體驗,更看重美術風格、玩法吸引力。從策劃的角度,我們需要知道如何塑造體驗,以玩法和數(shù)值的形式,在設計一個玩法的時候需要考慮設計目的,要關注落地不要空談,剖析實質而不是關注表象,還要對玩家進行分層(大R中R小R免費用戶),考慮每類玩家的體驗。
17、從玩家分層聊一下付費系統(tǒng)?
舉例萬國覺醒,免費用戶的發(fā)展是非常緩慢的,分析小R中R大R。
18、剛才這些都是你分析的,實際游戲中是怎么體現(xiàn)用戶分層的呢?
沒什么印象(被面試官說缺乏對付費系統(tǒng)的思考)。
19、簡單問了高中生活。
20、平時運動嗎?
跑步、散步。
21、反問。 #面試經驗分享#
不算爽點,算是一個印象深刻的經歷。前兩天有個人來我們聯(lián)盟打我們,我也被打了,治療那些部隊需要高額的費用,這個時候聯(lián)盟的成員來給我運送物資援助,這是我一個深刻的印象,也是比較感動。
我猜測它的爽點可能在后期,后期兵力和戰(zhàn)斗力都是非常高的,物資也是非常豐富的,玩家想去哪就去哪,想打誰就打誰,這應該是它的爽點吧,我現(xiàn)在是沒有體驗到的。
13、這個游戲前期的目標是什么?
穩(wěn)定的發(fā)育。
14、你還考慮過策劃以外的工作嗎?
沒有。
15、什么時候開始決定要做策劃的?
從大二,開始接觸了Unity引擎,去各種平臺學習,也做了一些小型的Demo。
算是興趣愛好。
16、你覺得玩游戲和設計游戲有什么不同?
玩家更關注游戲帶來的體驗,更看重美術風格、玩法吸引力。從策劃的角度,我們需要知道如何塑造體驗,以玩法和數(shù)值的形式,在設計一個玩法的時候需要考慮設計目的,要關注落地不要空談,剖析實質而不是關注表象,還要對玩家進行分層(大R中R小R免費用戶),考慮每類玩家的體驗。
17、從玩家分層聊一下付費系統(tǒng)?
舉例萬國覺醒,免費用戶的發(fā)展是非常緩慢的,分析小R中R大R。
18、剛才這些都是你分析的,實際游戲中是怎么體現(xiàn)用戶分層的呢?
沒什么印象(被面試官說缺乏對付費系統(tǒng)的思考)。
19、簡單問了高中生活。
20、平時運動嗎?
跑步、散步。
21、反問。 #面試經驗分享#
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