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門頭溝學(xué)院
2026
C++
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自我介紹Q:你能講一下C++的多態(tài)嘛?A:多態(tài)的特性......(這里以為問的是面對(duì)對(duì)象一下子回答錯(cuò)了)Q:多態(tài)分為運(yùn)行時(shí)多態(tài)和編譯時(shí)多態(tài),那什么是運(yùn)行時(shí)多態(tài)呢?A:用到虛函數(shù)(基礎(chǔ)不牢固回答的不完整)Q:那析構(gòu)函數(shù)一般可以作為虛函數(shù),構(gòu)造函數(shù)可以作為虛函數(shù)嘛?A:構(gòu)造函數(shù)不可以作為虛函數(shù)Q:構(gòu)造函數(shù)為什么不能作為虛函數(shù)?A:在構(gòu)造函數(shù)調(diào)用前虛函數(shù)表還沒建立Q:講一下深拷貝和淺拷貝A:忘記了Q:C++是可以多繼承的,那多繼承的時(shí)候容易出現(xiàn)什么問題?A:函數(shù)訪問容易出錯(cuò)Q:你聽說過鉆石問題嘛?A:一下子想不起來了Q:你這里寫到熟悉Lua,在項(xiàng)目中有運(yùn)用到嘛?是有看什么書籍學(xué)習(xí)嘛?A:在項(xiàng)目中沒有實(shí)際運(yùn)用到,是看了一些視頻學(xué)習(xí)了一下Lua的語法Q:那Lua中的面向?qū)ο筇匦允窃趺磳?shí)現(xiàn)的呢,具體來說類是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?A:是運(yùn)用原表來定義基本構(gòu)造函數(shù)和初始化index指針聊項(xiàng)目Q:這里看你有做一個(gè)游戲引擎demo,你可以講一下你什么怎么想的嘛?A:在學(xué)習(xí)了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)后想把學(xué)到的理論知識(shí)嘗試運(yùn)用一下Q:那你學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是看了什么書籍或者是什么課程呢?A:是看了games101Q:那你看到哪個(gè)部分了呢?A:看到后面光線追蹤的部分了Q:那如果我想實(shí)現(xiàn)一個(gè)物體或者角色的描邊我可以怎么做呢?A:不太了解(現(xiàn)在知道了是法線外擴(kuò))Q:你這個(gè)卡牌策略游戲是參加了gamejam,團(tuán)隊(duì)里有多少個(gè)人呢?A:有三個(gè)程序Q:你主要負(fù)責(zé)什么?A:實(shí)現(xiàn)UI的事件和數(shù)據(jù)的交互還有后臺(tái)的數(shù)據(jù)計(jì)算邏輯Q:那看你提到了UGUI的優(yōu)化策略,可以講一下嘛?A:UI可以分層,減少每層UI的透明區(qū)域,減少Overdraw,還有就是減少UI的事件檢測(cè),有些UI元素可以使用對(duì)象池Q:那UI分層后你是怎么知道哪些UI是需要顯示的哪些是不需要的?A:通過所需要的效果判斷(回答的有點(diǎn)一坨了)Q:你了解設(shè)計(jì)模式嘛?A:有單例模式,狀態(tài)模式和觀察者模式Q:可以講一下觀察者模式嘛A:在UI的事件處理中會(huì)運(yùn)用到Q:你這里提到了NavMesh,能講一下嘛?A:NavMesh是采用A*算法Q:描述一下A*算法A:A*算法與普通尋路算法不同的是它會(huì)計(jì)算當(dāng)前代價(jià),即目前位置到起點(diǎn)的距離和預(yù)估代價(jià),即曼哈頓距離,可以通過一個(gè)優(yōu)先隊(duì)列快速找到兩個(gè)代價(jià)之和最少的點(diǎn),往那個(gè)方向去走Q:描述一下快速排序A:建立一個(gè)哨兵,使左邊的元素比哨兵小,右邊的元素比哨兵大,用到了分治的思想反問Q:貴公司一般是運(yùn)用什么引擎,還有基本的業(yè)務(wù)流程是怎么樣的呢?A:會(huì)用Unity和自研引擎,不同的項(xiàng)目組會(huì)有不同的業(yè)務(wù)流程Q:那關(guān)于我以后的學(xué)習(xí)方向是往什么方向走會(huì)比較好呢?A:這個(gè)看你的個(gè)人興趣如果是對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)感興趣就鞏固計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ),如果是走gameplay的話就多了解設(shè)計(jì)模式方面的東西Q:學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)有考研的必要嘛?A:兩者沒有什么很大的關(guān)聯(lián),主要是看自己怎么去學(xué)#游戲##游戲求職進(jìn)展匯總##面經(jīng)#
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