關(guān)卡策劃(拿下) 應(yīng)屆生 面經(jīng)筆記
如題,我本來是JAVAweb后端開發(fā)的應(yīng)屆生,實(shí)習(xí)過程中感覺開發(fā)要寄,果斷潤(rùn)。
面游戲策劃也是一時(shí)興起,本身自己就是一個(gè)中重度游戲玩家,簡(jiǎn)單來說就是玩的多與別人交流的多。
下面就是一些線下面試問題了
我無法完全復(fù)述,只能簡(jiǎn)短的描述一下(見諒)
主策:你為什么會(huì)游玩500h的黑魂3,是哪一點(diǎn)吸引了你?
答:首先黑魂的世界是殘酷的,哪怕是一點(diǎn)點(diǎn)溫柔都是彌足珍貴的,所以與玩家交互NPC故事都是深入人心的,同時(shí)在這種殘酷的背景下,玩家游玩體驗(yàn)也會(huì)變類似英雄史詩一樣壯麗。同時(shí)黑魂3招式也是樸實(shí)無華,十分符合邏輯,劈砍,突刺。玩家在游玩的過程中,能十分明確的感受到自己的操作在變得流暢,傷害在變高,可使用的武器,法術(shù),奇跡在變多。雖然魂3也是弱引導(dǎo)機(jī)制,玩家一開始僅僅知道要去傳火。玩家在這樣沒有明確的目的引導(dǎo)下,很容易去社交平臺(tái)(類似貼吧,qq群)報(bào)團(tuán)。這樣黑魂3的互助與入侵,就顯的特別有意思了。我雖然玩了500h的黑魂,但是只有100多在打劇情,其他基本都是后院,jjc進(jìn)行pvp。因?yàn)楹诨甑膒vp就像之前說的招式一樣,樸實(shí),玩家各自在極限距離博弈,使用各種武器克制。這樣pvp不確定性和博弈性就顯的特別豐富。同時(shí)pvp也可以拉上群友,朋友什么的一起游玩。
PS:我最后提了幾句魂3的線性箱庭世界,說這樣很有探索欲望同時(shí)有目標(biāo)性。
主策:假如你要設(shè)計(jì)一把武器你會(huì)怎么設(shè)計(jì)?
這里我舉了原神的例子
答:就像原神一樣,我首先會(huì)考慮武器的類型,是片手,大劍,法器,還是長(zhǎng)槍弓箭什么的。然后會(huì)考慮武器的數(shù)值,因?yàn)檫@是武器最基礎(chǔ)的參數(shù)。然后從這件武器的定位思考,它的目的是什么,玩家獲取的難度和代價(jià)是什么,這把武器的出場(chǎng)時(shí)間是什么,這把武器是否可控,玩家的理解度是多少。
主策:假如讓你設(shè)計(jì)怪獵獵人的龍種你會(huì)從哪方面思考?
答:首先是龍與地圖環(huán)境的匹配度,然后是龍的基本攻擊邏輯,比如龍車,吼叫什么的。其次是龍的特色,比如飛龍種在空中的招式,火龍的吐火。接下來會(huì)從玩家角度思考,比如玩家對(duì)飛龍的翅膀造成傷害是否會(huì)降低飛龍的空中時(shí)間,火龍的破頭是否會(huì)降低吐火傷害。龍對(duì)玩家的仇恨,單人情況和多人是否相同。最后會(huì)考慮14把武器契合度。
主策:你是否了解一般游戲傷害機(jī)制?
我這題就簡(jiǎn)單說了一下,爐石,星際2的類似減法機(jī)制和米哈游崩崩的不同乘區(qū)和加區(qū),玩家提高傷害的方式,增傷與易傷。(問就是922京)。
主策:你對(duì)游戲玩家與怪物的行為機(jī)制有沒有一些認(rèn)知?
這個(gè)問題我聽不明白。我是闡明我之前只會(huì)從玩家角度去體驗(yàn),比如魂系列由于翻滾是核心,所以玩家與怪物的機(jī)制可以說one by one ,一個(gè)接一個(gè)。像是手游崩3,原神,他們則是考慮玩家的操作的便捷性與流暢度,所以更像是打流程,怪打怪的,玩家打玩家的,而鬼泣則是把玩家的搓招連續(xù)為核心,做到極致,所以戲稱王牌空戰(zhàn)。
本來我面的是數(shù)值策劃,然后看我大一學(xué)的概率論和高數(shù),現(xiàn)在基本忘光了。說他們挺缺關(guān)卡的,就讓先我做做關(guān)卡策劃。
反正我是跨行的應(yīng)屆生,我就當(dāng)去體驗(yàn)人生,改變上班。
最后提一句,自我介紹短一點(diǎn)就行了,不要扯什么技術(shù),項(xiàng)目。應(yīng)屆生只要講明白你是什么人就行了。我看我后端開發(fā)同學(xué)的自我介紹,和背書一樣。
最后祝大家早日飛黃騰達(dá)吧。
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