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萬字解析,2025年游戲策劃校招面試,碩士畢業(yè)如何破局?(2025年校招-游戲策劃-4399游戲)

一、基本信息

該面試人預(yù)計2025年碩士畢業(yè),專業(yè)為計算機類。當(dāng)年本科畢業(yè)也找過游戲策劃崗的校招,但由于時間過晚準(zhǔn)備不充分等原因沒找到合適的入行機會,便決定先保研,三年后再戰(zhàn)。

個人覺得其教育經(jīng)歷和本次面試經(jīng)歷都有一定的參考價值,相信有類似經(jīng)歷的同學(xué)也不少。

各位可以從中了解到招聘企業(yè)對類似經(jīng)歷的求職者有什么要求和會問什么問題,全文八千六百多字,干貨滿滿,建議收藏后反復(fù)學(xué)習(xí),對照個人進(jìn)行求職優(yōu)化。

本文首發(fā)于「游職知識庫」。

二、面試過程

1.自我介紹

面試官:請你自我介紹一下。

面試人:略。

解析:

我講過很多遍的,開場的自我介紹非常重要,我們要提前準(zhǔn)備,多次潤色,尤其是要針對不同公司的不同要求做內(nèi)容上的調(diào)整和適配。

很多同學(xué)不重視、準(zhǔn)備也不足,在面試復(fù)盤也往往省略這一環(huán)節(jié),這是非常不好的習(xí)慣。

一段好的自我介紹應(yīng)該是:

內(nèi)容清晰且結(jié)構(gòu)化。內(nèi)容要條理分明,邏輯清晰,尤其是要緊扣“個人能力”“個人經(jīng)歷”“個人興趣”三個方面去談,使面試官能夠快速了解面試人的背景、技能以及與職位的匹配度。

個性化表達(dá)且埋下后續(xù)面試的引子。著重強調(diào)和突出個人經(jīng)歷中匹配度高、討論度高、吸睛強的內(nèi)容,吸引面試官注意,并在后續(xù)面試圍繞著這段經(jīng)歷設(shè)問,讓面試官在你熟悉的內(nèi)容范疇“打轉(zhuǎn)”。

2.問題1

面試官:之前是有在4399實習(xí)過是吧。

面試人:是的。

解析:

該面試人是在4399實習(xí)過的。面試官這個問題,實際是在考察面試人的實習(xí)經(jīng)歷是否對其成長有價值。

該題面試人完全可以展開繼續(xù)去談,在面試中只要面試官開了頭,我們面試者一定要學(xué)會主動。

所以這道題除了回答“是”之外,還要通過結(jié)構(gòu)化表達(dá)展現(xiàn)個人在實習(xí)中的工作經(jīng)歷、能力成長。

回答可以圍繞以下三塊內(nèi)容構(gòu)建:

1.將實習(xí)崗位與當(dāng)前應(yīng)聘崗位相關(guān)聯(lián)。

其核心邏輯是將實習(xí)經(jīng)歷與當(dāng)前應(yīng)聘崗位的職責(zé)強關(guān)聯(lián),體現(xiàn)“這段實習(xí)經(jīng)歷為何讓我更勝任該崗位”。

例如我會這么答:“是的,我曾在XX部門實習(xí),主要負(fù)責(zé)XX業(yè)務(wù)(如用戶增長策略設(shè)計/數(shù)據(jù)中臺搭建)。這段經(jīng)歷讓我深入理解了貴公司在該領(lǐng)域的業(yè)務(wù)邏輯,例如通過參與XX項目,我掌握了用戶分層運營、A/B測試等核心技能,與當(dāng)前應(yīng)聘的‘用戶運營崗’所需的‘?dāng)?shù)據(jù)分析驅(qū)動增長’能力高度匹配?!?/p>

2.用“STAR法則”講解自己參與的項目

如果在實習(xí)中有參與過具體項目、具體落地,則可以用具體案例證明自己在實習(xí)中展現(xiàn)的成績、能力?;卮鹦璋榫常⊿ituation)→任務(wù)(Task)→行動(Action)→結(jié)果(Result)四要素(即所謂的“STAR法則”),并突出數(shù)據(jù)化成果。

比如說,可以這么答:“在實習(xí)期間,我參與了新春版本中提升新用戶次日留存的活動設(shè)計(Situation,即情境)。當(dāng)時面臨的問題是預(yù)計新春版本活動會持續(xù)拉新數(shù)以萬計的用戶,希望通過設(shè)計一個福利活動讓用戶次日流失率低于60%(Task,即任務(wù))。我通過分析5000條用戶行為數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)新手引導(dǎo)流程過長是主因,推動產(chǎn)品團隊將步驟從7步壓縮至3步,引導(dǎo)至參與新春活動的等級和節(jié)奏加快(Action,即行動),最終使新用戶次日留存率從40%提升至58%(Result,即結(jié)果)。”

3.描繪個人長期職業(yè)規(guī)劃

嘗試將實習(xí)經(jīng)歷與職業(yè)發(fā)展綁定,表達(dá)對游戲行業(yè)與對應(yīng)崗位的忠誠度與成長意愿。

比如這么回答:“這段實習(xí)讓我堅定了在游戲領(lǐng)域深耕的決心。未來3年,我希望從執(zhí)行策劃干起,一年后成為中級游戲系統(tǒng)策劃,三年內(nèi)爭取成為高級游戲系統(tǒng)策劃,并且開始深入了解、掌握數(shù)值、運營模塊,向策略層進(jìn)階,逐步承擔(dān)復(fù)雜項目統(tǒng)籌工作,這與貴司‘培養(yǎng)復(fù)合型人才’的游戲策劃管培生計劃高度契合?!?/p>

以上回答要是都連接起來,侃侃而談,絕對是加分項。

注意,面試絕不是一板一眼的回答,要靈活、要活躍、要侃侃而談。

面試官問個“1+1等于幾”,你都要學(xué)會侃侃而談,從是什么、怎么樣、你怎么看等等展開去談。

3.問題2

面試官:這幾年這段時間你是在讀研嗎?

面試人:是的,大四的時候開始去了解策劃崗位,然后有咨詢過,對崗位比較感興趣。但當(dāng)時對崗位的知識理論沒什么積累,玩的游戲也少,然后當(dāng)時找工作不是很順利,剛好有一個保研的機會,就想先讀三年,也能再學(xué)習(xí)積累一下,或者可能到時候想法就變了,現(xiàn)在的結(jié)果就是還是比較想做游戲吧。

解析:

面試官這個問題是在考察面試人在讀研期間的經(jīng)歷,展示自己為了進(jìn)入游戲行業(yè)做了哪些努力。

面試人get到了意思,也回答到位,但回答內(nèi)容過于“自曝其短”,完全不應(yīng)該這么回答。

這個回答存在非常致命的四個問題:

1.過度暴露短板:主動強調(diào)"對崗位知識理論沒積累""玩的游戲少"等負(fù)面信息,直接暴露核心競爭力缺陷。

2.被動決策印象:用"找工作不順利""剛好有保研機會"等表述,容易讓面試官質(zhì)疑職業(yè)規(guī)劃能力和抗壓能力。

3.成長性表達(dá)缺失:未說明讀研期間如何針對性提升游戲策劃能力,如參與相關(guān)項目、系統(tǒng)學(xué)習(xí)理論、積累游戲案例等。

4.邏輯鏈條斷裂:從"讀研緩沖"到"仍想做游戲"的轉(zhuǎn)折缺乏支撐,未建立讀研經(jīng)歷與崗位需求的強關(guān)聯(lián)。

我們應(yīng)該是將讀研這段經(jīng)歷轉(zhuǎn)化成我們在為進(jìn)入游戲行業(yè)做什么針對性能力建設(shè),這樣既能規(guī)避短板暴露風(fēng)險,又能塑造"目標(biāo)驅(qū)動型人才"人設(shè)。

比如說,可以這么答:“是的,我目前正在XX大學(xué)XXX專業(yè)攻讀碩士學(xué)位。當(dāng)初選擇讀研是經(jīng)過慎重考量的。大四畢業(yè)校招接觸游戲策劃崗位時,我發(fā)現(xiàn)頭部廠商的游戲策劃崗普遍要求具備系統(tǒng)化設(shè)計能力。雖然當(dāng)時通過個人努力拿到了一些offer,但覺得與自己規(guī)劃的職業(yè)生涯起點有差距,所以打算繼續(xù)讀研,再給自己一段長時間的求職緩沖期。在讀研期間,我具體分析了個人在游戲行業(yè)求職以及對游戲策劃系統(tǒng)知識的理論短板,做了更加有針對性的職業(yè)規(guī)劃和學(xué)習(xí)規(guī)劃。為補足理論短板,我做了三方面的著重學(xué)習(xí):1.系統(tǒng)入門學(xué)習(xí)。主動接觸、閱讀《XXXX》《XXXX》,學(xué)習(xí)游戲機制設(shè)計、玩家心理學(xué)等;2.建立涵蓋100+款游戲的拆解庫,重點分析《原神》的開放世界設(shè)計與《魔獸世界》社交生態(tài)設(shè)計邏輯……”(個人根據(jù)實際情況繼續(xù)延長)

4.問題3

面試官:那你覺得自己跟之前相比是有什么變化的嗎?

面試人:之前我評價一個游戲的話,會單純的覺得好玩,或者說自己覺得玩的開心,我就覺得它是好的,不開心它就不好的。但是現(xiàn)在的話,我就會去想,這個系統(tǒng)或者是這個玩法,然后它的一個數(shù)值上的設(shè)計或者說是一些規(guī)則的設(shè)計有一些什么亮眼的地方,它可能是想解決一些什么問題或者說是想達(dá)成什么樣的目的。以及這段時間有去嘗試游玩更多的一些品類,比如說去年有較長的時間在玩星露谷,還有玩幻獸帕魯和森林之子。然后玩完了之后也是有去對他們進(jìn)行一個拆解。然后拆解的過程中也是發(fā)現(xiàn),就是比如說為什么這個游戲有做這個功能,另外一個游戲沒有做,然后哪一個會比較好。

解析:

面試人的回答存在以下問題:

1.缺乏具體案例支撐

回答中僅提到"拆解游戲",但未說明拆解方法、工具和成果。

2.品類分析流于表面

提及多款沙盒游戲但未揭示品類共性規(guī)律,比如說沙盒游戲的爆火有什么共性規(guī)律?(PS:沙盒+生存品類爆發(fā)的本質(zhì)是碎片化敘事與開放系統(tǒng)的融合——如《森林之子》通過動態(tài)事件算法如每15分鐘生成1個隨機事件將平均游玩時長提升至42小時,驗證了'心流陷阱'設(shè)計模型的有效性)

3.游戲品類不匹配公司和崗位需求

4399公司主要做的是MMORPG品類,但面試人玩的都是《星露谷》《幻獸帕魯》《森林之子》之類的品類,與公司品類調(diào)性天然不合。

在國內(nèi)游戲行業(yè)我們想要入行,游戲經(jīng)歷多多少少都要涉及MMORPG、卡牌、二次元等品類。

如果只玩自己喜歡的游戲品類,想著進(jìn)游戲行業(yè)后也能做自己喜歡玩的游戲,那就只能向天祈禱恰好有對應(yīng)品類的項目招人并且一眼就相中你。(在我的職業(yè)生涯里,類似這樣經(jīng)歷的人也有幾個)

5.問題4

面試官:有沒有具體的例子,就是說你三年前是怎么想的,三年后又是怎么想的,找一個具體的游戲舉例子。

面試人:比如對原神進(jìn)行拆解的時候,我三年前我寫的分析里就全是,比如說武器我會去拆什么呃它的名字它的類型它的數(shù)值,然后它的一些裝備效果,有點偏向于那種規(guī)則的闡述。就是我會去事無巨細(xì)的規(guī)則都去闡述一遍,但是對它的一個設(shè)計的目的以及說系統(tǒng)定位不會去想太多。現(xiàn)在的話我是會對它的整體的一個核心的規(guī)則和要素去做一個提煉以及在體驗上有什么好的地方,這些好的地方來源于哪些設(shè)計。

面試官(打斷):具體的舉例來去講,比如一個系統(tǒng)你以前是怎么理解的,現(xiàn)在是怎么理解的。

面試人:原神的養(yǎng)成系統(tǒng)。以前的話是光顧著玩,沒有意識到說核心體驗閉環(huán)這個概念以及養(yǎng)成系統(tǒng)是一個核心體驗閉環(huán)中很重要的一節(jié),在戰(zhàn)斗和大世界的體驗中是存在相互印證的一個關(guān)系的。以及是像養(yǎng)成中有什么屬性,屬性都由誰提供,每一個位置它提供的數(shù)值是一個什么樣的比例。以及說會去對它的付費情況,哪個部分是設(shè)計給中R大R的,哪些部分是設(shè)計給低免玩家的一個體驗的。以及說基于玩家體驗的分析,比如說圣遺物,它具有隨機性,可能會給到玩家挫敗感,但是當(dāng)玩家強化成功也會有非常強烈的爽感,這些都是以前我沒有做到的。

解析:

這道題與上一題是延續(xù)的,這也印證了上一題我評價的“缺乏具體案例支撐”,所以本題面試官繼續(xù)追問具體案例。

值得一提的是,面試者本題的前一段回答仍然是在泛泛而談,所以被面試官直接打斷。

注意,面試中出現(xiàn)被面試官打斷回答的情況,說明你的回答空泛沒說到點上或者是直接南轅北轍壓根不搭邊。一旦出現(xiàn)兩次以上,基本就意味著本次面試結(jié)果不會很理想了。

面試人選擇《原神》的養(yǎng)成系統(tǒng)來講是不錯的選擇,因為米系游戲的養(yǎng)成都是雷同且經(jīng)市場驗證過的。

但是,講養(yǎng)成系統(tǒng)必須要結(jié)合養(yǎng)成數(shù)值,就必須要拆解養(yǎng)成數(shù)值,要在拆解的數(shù)據(jù)結(jié)果上去談自己的認(rèn)知。

回答這樣的問題可以有很多思路,我推薦一種常用方法,結(jié)合時間+設(shè)計層去談自己對一個系統(tǒng)的認(rèn)知成長過程。

比如這么答(以下為簡答版):

我對《原神》養(yǎng)成系統(tǒng)的認(rèn)知和理解經(jīng)歷了三個階段——

第一階段,是三年前我大四時,我只會感性地做數(shù)據(jù)記錄,用Excel窮舉圣遺物詞條組合,統(tǒng)計出多種屬性數(shù)值的成長值和極限值,但未思考策劃為何如此設(shè)計。

第二階段,在研一時候,我開始系統(tǒng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計理論知識和系統(tǒng)反推拆解方法論,學(xué)會用系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和生態(tài)結(jié)構(gòu)的角度去分析。

第三階段,在研三時候,隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn)和游戲理解的加深,我開始學(xué)會從設(shè)計層、表現(xiàn)層、生態(tài)層多個層次去認(rèn)知理解。

在設(shè)計層方面,《原神》養(yǎng)成系統(tǒng)XXXXXXX……

在表現(xiàn)層方面,XXXXXXX……

在生態(tài)層方面,XXXXXX……

能做到這一步,面對這道題就能大大加分。

像面試人這樣的空泛回答,失分是比較嚴(yán)重的。

6.問題5

面試官:你好像還有玩星露谷,有去看過星露谷的數(shù)值嗎?如果有這方面的體驗的話,比如說你覺得他的邏輯在哪里,是怎么設(shè)計出這種體驗的,有沒有什么這方面的心得體會的。

面試人:對星露谷的拆解程度就到作品里那種地步,數(shù)值方面的拆解還沒能做很好。但玩的時候有看數(shù)值方面的玩,武器的屬性,數(shù)值,作物的收益這些。從整個經(jīng)營上的體驗來說初期的話經(jīng)濟資源會比較緊缺,想去升級工具或者建一些東西,他會需要一點時間的積累。然后到了中期,資源經(jīng)濟豐富了,升更高級的工具,建更高級的建筑,還是需要積累,后期有了像自動灑水器各種自動化生產(chǎn),它的經(jīng)濟來源會非常的快,然后游戲里面也有設(shè)計一些更符合當(dāng)下經(jīng)濟數(shù)值的一些內(nèi)容,比如法師那邊的東西。整體上能夠體驗到它在在不同階段,這個生產(chǎn)曲線和消耗曲線是會低一點兒的,它是相匹配的。

解析:

面試官根據(jù)面試人的游戲經(jīng)歷,抽取了《星露谷物語》這一游戲進(jìn)行設(shè)問。

注意,模擬經(jīng)營類游戲,通常我們會圍繞數(shù)值去設(shè)問,如果你的游戲經(jīng)歷里含有沙盒+模擬經(jīng)營類品類,請你做好充分準(zhǔn)備。

想要把這道題解答好拿高分,就需要在拆解《星露谷物語》數(shù)值的基礎(chǔ)上結(jié)合模擬經(jīng)營品類游戲的數(shù)值設(shè)計特點去具體談其數(shù)值設(shè)計的優(yōu)秀點。

比如,這么答(簡答版):

模擬經(jīng)營品類的數(shù)值設(shè)計主要有以下特點:

一是資源循環(huán)與邊際效應(yīng)平衡設(shè)計,二是非線性成長曲線與體驗分層,三是隨機性調(diào)控與反饋設(shè)計,四是跨系統(tǒng)耦合避免單一數(shù)值膨脹。

而《星露谷物語》的數(shù)值設(shè)計就深深體現(xiàn)了以上特點。

在資源循環(huán)與邊際效應(yīng)平衡設(shè)計方面,《星露谷物語》XXXXXXX……

在非線性成長曲線與體驗分層方面,《星露谷物語》XXXXXXX……

……(以下省略)

7.問題6

面試官:從你的履歷,玩游戲的經(jīng)歷,你認(rèn)為你在做游戲方面有什么優(yōu)勢?

面試人:一是對做游戲的工具我是有使用的經(jīng)驗的,像unity、svn、思維導(dǎo)圖、流程圖的這些工具,以及說是 Excel、VBA、office那一些東西是有使用經(jīng)驗的。二是我大學(xué)的時候,做過新媒體和宣傳相關(guān)的社團,然后需要做一些平面設(shè)計,文稿,攝影等方面的一些內(nèi)容,在自己的審美方面有優(yōu)勢,以及美術(shù)那邊跟他們溝通,在團隊做游戲的時候也做過交付書,有一定的實踐經(jīng)驗。第三的話是自己是程序出身,然后是對配置表以及說是去跟程序去溝通,我覺得都是有優(yōu)勢的。第四的話是,我非常喜歡就是一些有趣的玩法 ,然后并且也會把他們給記錄下來,我可能在提出一個玩法,或者說是提出一個游戲規(guī)則上,我覺得我會比較有一些創(chuàng)新的點子。

解析:

這道題是非常經(jīng)典的個人認(rèn)知題,考察面試人的自我認(rèn)知以及對行業(yè)、崗位的理解。

面對這種題,我們回答時要注意:

1.結(jié)構(gòu)化表達(dá)原則

分點闡述,避免信息堆砌,同時要注意用可量化成果強化說服力。

2.崗位匹配原則

拆解崗位需求,針對性回應(yīng),比如程序背景優(yōu)勢,可關(guān)聯(lián)“技術(shù)理解與整合能力”,“熟悉C#腳本開發(fā),能與程序團隊高效對接需求,曾用Visio繪制戰(zhàn)斗系統(tǒng)流程圖,減少50%溝通返工?!?/p>

回到內(nèi)容上來,面試人的回答,也存在重大不足,主要有以下三點不足:

1.行業(yè)認(rèn)知與系統(tǒng)思維不足

回答僅停留在工具使用、社團經(jīng)驗等基礎(chǔ)能力,未體現(xiàn)對游戲行業(yè)底層邏輯的深度理解(如付費分層、玩家生命周期設(shè)計、跨系統(tǒng)耦合等)。例如,未提及如何通過數(shù)值模型控制玩家成長節(jié)奏。

這反應(yīng)了面試人缺乏系統(tǒng)拆解和數(shù)值拆解的經(jīng)歷。

2.游戲閱歷單薄與品類深度不足

主要體現(xiàn)在廣度與深度失衡,未體現(xiàn)對特定品類(如二次元、開放世界、模擬經(jīng)營)的深入研究,缺乏對細(xì)分領(lǐng)域設(shè)計范式的認(rèn)知(如《星露谷物語》等模擬經(jīng)營品類的數(shù)值設(shè)計特點和亮點)。

3.案例缺失、論據(jù)不足

多為主觀性自我評價,如提到玩法設(shè)計時,只強調(diào)“記錄有趣玩法”,但未展示如何將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可落地的系統(tǒng)設(shè)計(寫了設(shè)計案還是寫了玩法流程還是什么,都沒成果輸出和展示)。

8.問題7

面試官:你剛剛說你是學(xué)計算機的,為什么不想做程序員呢?

面試人:就是不喜歡寫代碼了吧。尤其是研究生的時候,做過很多項目,然后那些企業(yè)或者說甲方提的一些無厘頭的需求就是根本沒有目的,二是有時候他腦門一拍就要去改一個規(guī)則 ,但實際上這個規(guī)則是一開始需求里面。一個底層框架就底層代碼就已經(jīng)定好了的。他這個腦門一拍就等于說是整個項目都要改,但是他又不理解。他就以為這是只是改了一個很小的點。很難去溝通,然后這個程序?qū)懙难獕汉艽?。然后就是不太想去?dāng)程序員了有點這一部分的成原因吧。

解析:

這道題很有迷惑性的,是一種“為什么不喜歡A而喜歡B”的類型題。

大多數(shù)人會下意識去談A哪里哪里不好,大談負(fù)面內(nèi)容,這其實是不對的。

我們更應(yīng)該是圍繞B如何如何好去談。

類比到這一題,面試官實際上問的是“為什么你不喜歡做程序員而選擇做游戲策劃”。

面對這種題,我們絕對不能去談什么程序員不好,我代碼能力不行等等,而是通過“興趣特質(zhì)→能力適配→職業(yè)價值”三層遞進(jìn),將程序員與策劃的差異轉(zhuǎn)化為「職業(yè)方向選擇」而非「崗位優(yōu)劣評判」。

所以我們的回答可以圍繞以下幾點去談:

1.個人興趣驅(qū)動

比如說游戲設(shè)計的創(chuàng)作熱情高于純技術(shù)實現(xiàn),強調(diào)對「游戲機制拆解與重構(gòu)」的興趣,而非單純「代碼實現(xiàn)」。

2.個人能力適配

強調(diào)自己專精跨領(lǐng)域協(xié)作與系統(tǒng)思維優(yōu)于純技術(shù),將程序背景轉(zhuǎn)化為策劃優(yōu)勢,強調(diào)「技術(shù)理解+設(shè)計理解+用戶體驗」的復(fù)合能力。

3.個人職業(yè)價值觀

從事游戲策劃更符合個人長期發(fā)展路徑,游戲策劃崗位的諸多特性(可以舉一些具體的案例)與個人特質(zhì)契合。

面對這種題,很多新人會陷入到陷阱中,在面試官眼里就成為了那種“寫代碼不行、做美術(shù)不行,只好來游戲策劃這碰碰運氣”的投機之徒。

這其實也是考驗情商,換到一個有趣的問題你就能理解了。

“談戀愛為什么你選擇A,而沒選擇B呢?”

如果你大肆談A怎么怎么不好,貶低A,那么在旁人看來你的形象會是怎樣的呢?傳到A和B的耳里你的形象又會變成什么樣呢?

道理是一樣的。

9.問題8

面試官:你自己有獨立去做過游戲嗎?因為你也會寫代碼。

面試人:自己獨立沒有做。有團隊一起做,然后參與了部分程序工作,就是之前參與網(wǎng)易 mini game的時候就是我是半策劃半程序的。

解析:

這段經(jīng)歷本來可以對面試人起到加分效果的,但面試人的簡單回答卻帶來了減分。

首先是未明確個人貢獻(xiàn)與價值

僅提到“參與網(wǎng)易mini game”,但未說明具體承擔(dān)了哪些策劃與程序工作(如系統(tǒng)設(shè)計、工具開發(fā)、核心玩法實現(xiàn)等),缺乏數(shù)據(jù)化成果支撐。例如,未量化「半策劃半程序」的協(xié)同效率提升(如開發(fā)周期縮短30%)、未提及獨立設(shè)計的子系統(tǒng)對項目的影響。

其次是未體現(xiàn)技術(shù)背景對策劃崗位的增益。

程序能力是策劃的差異化優(yōu)勢,這對于我們做游戲策劃本應(yīng)是加分項。但回答未說明如何利用代碼能力提升策劃工作(如快速原型驗證、自動化配置表生成)。

最后是缺乏對崗位需求的針對性。

策劃崗需突出系統(tǒng)設(shè)計、跨部門協(xié)作能力,但回答停留在“參與過項目”的泛泛描述。需關(guān)聯(lián)崗位核心要求,例如:“在mini game中主導(dǎo)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計,通過Vba建模驗證戰(zhàn)斗數(shù)值平衡性和可玩性”。

很可惜,真的可以去展開談?wù)劇皡⑴c網(wǎng)易 mini game”這一段經(jīng)歷的,很加分。

10.問題9

面試官:你大學(xué)4年加上3年碩士,7年也沒有考慮過自己獨立做游戲嗎?

面試人:時間并沒有那么多。因為當(dāng)時決定做游戲是大四的時候的事情,在此之前的大學(xué)期間,就沒有考慮說畢業(yè)之后具體要做什么,所以大學(xué)生活怎么豐富怎么來,當(dāng)時就根本就沒有考慮過游戲。然后讀研究生之后本來也是有這個打算的,就是自己去做一個游戲,但是讀研非常的忙,然后導(dǎo)師那邊事情也是很多,然后呃每天開每周開組會這樣子,就沒做成。

解析:

這個問題深刻反映了現(xiàn)在游戲策劃校招有多卷,有過游戲開發(fā)經(jīng)驗(公司實習(xí)、開發(fā)大賽、個人demo制作等)幾乎是必須的,尤其是對于那些具備代碼能力的計算機類專業(yè)學(xué)生來說。

面對這個問題,面試人的思維停留在“應(yīng)付”層面。

其實我們可以轉(zhuǎn)變思維,轉(zhuǎn)為“雖然沒自己做獨立游戲但自己有系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計知識、學(xué)習(xí)游戲開發(fā)引擎等”。這個問題與問題2有異曲同工之妙。

當(dāng)然,最好的應(yīng)對是準(zhǔn)備一份可運行的demo原型,用成果告訴面試官讀書這么多年沒有白混,而是真的有在為進(jìn)入游戲行業(yè)努力著。

11.反問環(huán)節(jié)

面試人:我有一點不太清晰,比如說對一個玩法或者是對一個系統(tǒng)做產(chǎn)出投放的一個分析,我自己的分析的話就是他可能就是有設(shè)一個首通的獎勵,然后這個獎勵呢,就是可以去吸引玩家去第一次游玩這個游戲就是有一個破冰的行為。以及說是他會去每周或者是每個月去進(jìn)行一次更新,然后去做一個持續(xù)的投放,補充因為主線生產(chǎn)趕不上玩家消耗這么一個情況。以及他關(guān)聯(lián)養(yǎng)成系統(tǒng)這樣,我自己是會這么分析。你認(rèn)為一個什么思路什么方法會好一些。

面試官:直白點跟你說,你現(xiàn)在缺的不是說思路上的一些問題,你的實踐能力可能會有些問題。例如你去聊一個數(shù)值的問題,你目前的關(guān)注點會是這些,你會去想這些設(shè)計的作用是怎么樣子,可具體他里面投的數(shù)值,是多少,數(shù)值在游戲中的關(guān)系,比例,是占多少價值,你沒有考慮過要去分析這個。在我跟你聊的過程中,你說的東西都是比較抽象的,不夠具體。所以你現(xiàn)在實際上需要的并不是去說誒我有什么思路就可以解決這個問題了,反而是具體的。像開篇你也提到你對數(shù)值感興趣,你說你星露谷也玩得挺久的,他肯定是一個生產(chǎn)機制比較復(fù)雜的一個游戲,例如你對每個作物生長的時間啊,收成消耗啊他具體的一個值,他是怎么定出來的。你可能不太敏感,沒有意識到這個是更有意義的。

解析:

面試人在反問環(huán)節(jié)的反問很好,嘗試著從面試官口中找出自己的不足和今后努力的方向,把反問這一環(huán)節(jié)的價值最大化了。

面試官的評價與我在前面的評價一致,那就是缺乏具體的系統(tǒng)拆解和數(shù)值拆解經(jīng)歷,所以在回答問題時總是流于表面,沒有數(shù)據(jù)、論據(jù)去支撐自己的觀點。

三、面試評價

以上就是本次面試經(jīng)歷的全過程了,包含自我介紹、9個問題和反問環(huán)節(jié)。

最后再總結(jié)一下,面試人這次的面試表現(xiàn)。

首先說面試人的優(yōu)點。

一是基礎(chǔ)能力匹配。面試人展現(xiàn)了游戲策劃崗位所需的工具技能(Unity/SVN/Excel)、跨職能協(xié)作經(jīng)驗(程序+策劃雙重角色) 以及創(chuàng)意捕捉能力(記錄有趣玩法),符合游戲策劃崗位的基礎(chǔ)要求。

二是有差異化競爭力。程序背景為其提供了技術(shù)理解能力,例如在網(wǎng)易Mini Game項目中以“半策劃半程序”角色參與開發(fā),這種復(fù)合能力在需求溝通、工具開發(fā)(如配置表自動化腳本)中具備優(yōu)勢。但可惜面試人并沒有針對這段經(jīng)歷去展開談。

當(dāng)然,存在的不足也很多。

一是行業(yè)認(rèn)知與系統(tǒng)思維薄弱。比如回答停留在工具使用、社團活動等表層,未體現(xiàn)對游戲設(shè)計的理解。

二是系統(tǒng)拆解和數(shù)值拆解不足,回答問題時缺乏深度與數(shù)據(jù)。

三是面試話術(shù)有待改進(jìn)。比如不該自曝其短、不要過于坦誠、回答不要有太多負(fù)面內(nèi)容等等。

總的來說,面試人的基礎(chǔ)能力達(dá)標(biāo),但仍需要設(shè)計思維、產(chǎn)品拆解、面試技巧三方面重點突破,可以通過拆解頭部產(chǎn)品、重構(gòu)項目經(jīng)歷、優(yōu)化面試話術(shù)三步提升競爭力,并在回答中高頻使用拆解的數(shù)值數(shù)據(jù)和自學(xué)到的方法論術(shù)語(如心流理論、斯金納箱模型)以展現(xiàn)專業(yè)深度。

最后,如果有想找木木進(jìn)行深度面試復(fù)盤的,歡迎關(guān)注和聯(lián)系木木。

相信憑以上的復(fù)盤,你對木木的復(fù)盤能力有一個大致的了解,絕對干貨滿滿,物超所值。

【完】

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首先告知結(jié)果,涼了????本人為雙非一本應(yīng)屆生面試的時候感覺挺好的,基本全答上來了,面試官全程基本上就是點頭+“嗯”(感覺他可能每場面試都這樣)最后問有沒有建議什么的,也就是說一題答的不太好,其他都挺好的4.18面試,4.20查詢發(fā)現(xiàn)面試不通過不得不說效率還是挺高的以下是面試問題和回答,有些不完善,僅供參考:1.先做一個自我介紹就不過多贅述了,自己本科有數(shù)學(xué)建模競賽獲獎,級別挺高,重點提了一下2.我看到你的介紹里包含了數(shù)學(xué)建模,那你考慮做游戲策劃后有沒有了解過相關(guān)的數(shù)值模型答,一些攻防公式,成長資源投放和回收計算等等3.要求具體展開說說,比如說攻防公式答,像星際爭霸就屬于簡單的減法公式,英雄聯(lián)盟就包含了乘除公式(好像提了一句在玩家視角怎么怎么樣,感覺這句不應(yīng)該說)4.評價加減和乘除的各自優(yōu)缺點答,加減優(yōu)勢在于簡單易實現(xiàn),乘除可以實現(xiàn)一些更多的玩法和功能,二者優(yōu)缺點正好相反(大概這么答了一下,不是很會)5.你個人平時比較喜歡玩什么(類型)的游戲答,玩的比較廣泛,比較深入的有火影,云頂,魔獸36.你去選擇游戲的時候比較看重什么答,直觀來說就是優(yōu)秀的美術(shù)水平,火影這類比較相較于傳統(tǒng)moba,更看重個人競技,玩法比較獨特,魔獸的話可能是因為它可以玩家自制地圖,有比較多的可創(chuàng)造性7.具體聊聊剛才提到的游戲,我的是火影,每個人應(yīng)該都不一樣,看個人在前面答了什么答,作為一個火批聊了聊,強調(diào)了還原度高,競技性強,公平性高等特點(有點吹了)8.原作里面戰(zhàn)力不平衡在游戲里面怎么調(diào)整,以及是否有的角色人氣比較高,玩家鐘愛答,決斗場有修正(不展開了,hr應(yīng)該沒玩過),第二問不是很懂他想問什么,就提了一下這樣的角色(小丑鼬)9.為什么你覺得火影的戰(zhàn)斗體系這么優(yōu)秀答,一些機制,一些技能高還原度,奧義彩蛋,流程的動作表現(xiàn)(想笑)10.它整體而言是兩個技能一個奧義,這方面你怎么看不是很懂他想問什么,答,這方面可能跟moba比較像,當(dāng)時可能就是參照了王者什么的,但是后來不斷出現(xiàn)有子技能,新機制和二形態(tài)的新忍者,感覺還是比較創(chuàng)新的11.火影忍者參照原著,那么每個忍者在設(shè)計上都有限制,那么它在設(shè)計忍者的可玩性方面有哪些做的比較好答,一般整個忍者的設(shè)計都不會超出原著,反而是玩家希望的原著內(nèi)容沒有很好搬到游戲里來,另外就圍繞火影一些新機制,子技能展開回答,順口提了一句近期火影有點江郎才盡的感覺(暗諷一下哈哈)12.對火影美術(shù)表現(xiàn)的實現(xiàn)談?wù)勛约旱目捶ù?,通過停幀塑造打擊感什么的(這題我不太懂??,我想應(yīng)聘的是數(shù)值策劃)13.魔獸的優(yōu)秀地圖應(yīng)該具備哪些品質(zhì)答,首先是創(chuàng)新性,其次這個地圖是否有完整且有意思的故事背景框架,然后還談了一下自己自制過的一張魔獸地圖和大概的玩法14.問問你個人每天游戲多少時長,不算特殊時期(比如考研)答,一般上頭了的話可能3-4小時15.有了解過游戲行業(yè)的工作強度嗎答,大概都說是9-6,上下浮動半小時可以接受,也有那種連夜肝代碼修bug的情況,說明自己都可以接受16.這樣工作強度大概期望薪資是多少這個我也不知道,答,看了一下市面上游戲策劃的薪資可能是9k左右,我應(yīng)聘的是游戲策劃助理,不知道這個助理大概是怎么樣hr補了一句說沒區(qū)別再答,應(yīng)屆生嘛,可以接受平均價格再低一點(忘記答更關(guān)注成長和上升空間了)17.有沒有什么問題想問問1,貴公司內(nèi)部各種策劃分工如何,如何合作,順便提了一下自己想干的是數(shù)值策劃(感覺有點廢話了,不該問,當(dāng)時一下子沒想到問什么)面試官答,數(shù)值策劃可能是策劃團隊的核心這類位置,要統(tǒng)籌整體。然后反正一些正常內(nèi)容問2,有沒有具體的去年入職該崗位的案例面試官答,新人剛進(jìn)來可能分配比較多的游戲測試的任務(wù),這樣比較能夠適應(yīng)和體驗游戲制作的困難點問3.能不能對這次面試進(jìn)行評價和提一些建議面試官答,12題答的不完善(我當(dāng)時自己承認(rèn)了),可以自己再去了解一下,其他都挺好的然后就結(jié)束了希望帖子對大家有所幫助,另外看了一下,好像??蜕吓S蛡儗Χ嘁娴脑u價不是很好,但是想著有個offer總比沒有好吧??,有點難受但不多,現(xiàn)在在準(zhǔn)備另一個跨境電商公司的面試了,一面已過,二面定方向但是不知道要面什么,有經(jīng)驗的牛油們可以提供一點建議(已有帖子實在是很少??)
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