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貴州大學(xué)
2024
游戲策劃
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2024-01-30 09:18
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、經(jīng)過上次一面,你對我們項目現(xiàn)階段的工作內(nèi)容的要求了解了嗎?想要后續(xù)聽一下具體的工作安排。2、HR講了下公司項目,細(xì)節(jié)就不說了。3、能夠全職實(shí)習(xí)?現(xiàn)在就可以來成都?4、你家在天津為什么當(dāng)初填報志愿來貴州上大學(xué)?5、你簡歷上寫的兩個項目是學(xué)校里的課程要求做的嗎?業(yè)余時間做的。興趣愛好。6、你未來就明確想走游戲行業(yè)了嗎?7、你是什么時候開始準(zhǔn)備想到這個行業(yè)發(fā)展的?大二。大二接觸了Unity引擎,做了一些DEMO,也做了一些游戲拆解分析。8、你學(xué)引擎是課程需要還是什么機(jī)緣巧合接觸的?大二的時候選了一個Python課程,我當(dāng)時用里面的pygame庫做了一個貪吃蛇的小游戲,感覺做游戲挺好玩的,就上網(wǎng)查了一下,就發(fā)現(xiàn)了這么個引擎,它可以更好的進(jìn)行游戲設(shè)計,就在這種情況下去慢慢的了解和接觸。9、為什么想往游戲行業(yè)發(fā)展?算是興趣愛好,我比較喜歡玩游戲,也比較喜歡設(shè)計游戲。10、你比較喜歡、擅長的游戲類型?SLG和ACT11、你最近有在玩什么手游嗎?部落沖突、皇室戰(zhàn)爭、萬國覺醒、口袋奇兵、荒野亂斗、元?dú)怛T士。12、你最近比較欣賞的游戲有去關(guān)注過或去嘗試玩哪一款嗎?新斗羅大陸,merge county,arts of war。13、截止到目前你是不是還沒有去企業(yè)工作或?qū)嵙?xí)?14、你是只看成都的機(jī)會還是在看哪些城市的機(jī)會?15、你正式畢業(yè)以后意向城市?公司在哪我就去哪。16、你之前有來過成都嗎?我印象里沒有。(這里HR繃不住了,不懂~)17、你在一面跟兩位同事聊完以后你對他們的印象怎樣?挺好的,給了我一些很好的建議(就是一面復(fù)盤里最后寫的那條建議)。18、截止到目前你對我們公司大概了解到什么程度?貴公司的業(yè)務(wù)這一塊我可以去嘗試一下,雖然足球籃球我不管是現(xiàn)實(shí)中還是游戲中玩的都比較少,但是也是比較感興趣的。19、工作時間、收入待遇的要求?20、項目1是用什么做的?H5魔塔樣板,官方的樣板。21、你的職業(yè)規(guī)劃?先從系統(tǒng)或執(zhí)行策劃入行,在工作過程中會接觸到其他的崗位,會對自己以及不同崗位的情況進(jìn)行一個整體的分析,到時候從業(yè)一兩年,根據(jù)這些點(diǎn)再做發(fā)展規(guī)劃,可能會專精某一個比較擅長的策劃,或者繼續(xù)做系統(tǒng)策劃,或者某個資深的策劃。電話面+hr面篇幅不夠?qū)懺u論區(qū)了
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2023-10-31 15:42
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、自我介紹。2、你為什么選擇系統(tǒng)策劃?介紹系統(tǒng)策劃。我覺得我更適合也更喜歡系統(tǒng)策劃。3、你為什么覺得你適合系統(tǒng)策劃?我有著豐富的游戲經(jīng)驗,做了引擎和程序的準(zhǔn)備。平時喜歡去各種社交平臺去了解游戲拆解,自己也做了一些拆解的嘗試。(疑似重大失分點(diǎn),因為面試官一直問我為什么適合這個崗位而不是做了哪些準(zhǔn)備)4、挑一款游戲,講一下你認(rèn)為它設(shè)計最好得一個系統(tǒng)。部落沖突的付費(fèi)系統(tǒng)。對不同消費(fèi)水平的玩家進(jìn)行了分層,并針對他們的特性設(shè)計不同的付費(fèi)項目。5、你的項目是一個人做的嗎?有邀請過別人一起做嗎?比如在做魔塔的時候,我加入了官方的魔塔群,我在制作的過程中遇到什么問題也會積極的與其他人溝通,但是這個魔塔是我第一次做的上線的游戲,所以也是想檢驗一下自己的水平。6、你做這個項目過程中最有成就感的事情?這個游戲做出來以后真的有人來玩,也有玩家積極的發(fā)表評論,這樣一種反饋,我在后續(xù)的更新中也會考慮到這些地方。7、你這個魔塔有什么不好的地方嗎?因為魔塔是我個人做的,做的也比較倉促,有很多的bug,也有很多玩家表達(dá)出這些bug。8、評分?你覺得它合理嗎?玩家游玩30分鐘或通關(guān)以后能夠獲得評分資格,他們會對魔塔進(jìn)行評分。如果改成所有人都能評分的話可能會更真實(shí)一些,因為能玩30分鐘或通關(guān)的玩家本身也是對魔塔比較認(rèn)可,他們的評分可能就會偏高一點(diǎn)。9、你做魔塔的時候有遇到什么困難嗎?時間自增那一塊。解釋,過程,解決方案。10、平時的生活習(xí)慣/興趣愛好(記不清了)?晚上喜歡去散步,業(yè)余時間喜歡打打游戲。11、最近玩的游戲?部落沖突、皇室戰(zhàn)爭、口袋奇兵、萬國覺醒、荒野亂斗、蒼翼混沌效應(yīng)、merge county、賓果消消消。12、你找工作是出于什么考慮?從兩方面考慮,平臺大小,希望在工作中進(jìn)步;公司環(huán)境、氛圍、待遇。13、以后工作你想做什么游戲品類的項目?我覺得我都可以嘗試一下,聽從公司的安排,因為我的基礎(chǔ)也是比較好的,體驗過很多品類的游戲。14、你現(xiàn)在有多少面試?15、你對我們公司有什么了解?16、玩過我們公司的游戲嗎?沒有。17、反問。 #面試經(jīng)驗分享# #面試經(jīng)驗#
linsir001:我覺得第二個問題需要注意一下 盡可能多呈現(xiàn)一些自己的優(yōu)勢 比如我想做系統(tǒng)策劃 是我享受系統(tǒng)設(shè)計的過程 自己比較擅長這塊 然后就可以接著聊下去 單單說喜歡做系統(tǒng)策劃 這樣的選手太多了
投遞廣州詩悅網(wǎng)絡(luò)科技有限公司等公司7個崗位
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2023-10-28 14:40
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、自我介紹。2、為什么想做策劃而不是其他崗位?興趣愛好,我更想實(shí)際參與到游戲的創(chuàng)作過程中來。3、講一下你的專業(yè)?課程?4、你的魔塔的優(yōu)點(diǎn)?缺點(diǎn)?這種融合的玩法算是一個創(chuàng)新點(diǎn),擴(kuò)展了策略維度。缺點(diǎn):我是第一次把游戲發(fā)到網(wǎng)上,有好多玩家會在評論區(qū)給我留言,我在后續(xù)的版本中也一一的改正了。5、你怎么進(jìn)行游戲拆解?如果對整個游戲所有系統(tǒng)拆解的話體量是比較大的,所以我吸取了這次的經(jīng)驗,如果下次再拆解的話可能會從某個系統(tǒng)入手,并進(jìn)行深入的研究。討論系統(tǒng)定位、設(shè)計目的、優(yōu)缺點(diǎn)、相關(guān)問題、系統(tǒng)功能羅列、系統(tǒng)規(guī)則。6、我看你玩了比較多的SLG游戲,我們公司是做籃球、足球游戲的,如果把SLG和籃球結(jié)合該怎么做?核心玩法設(shè)計在籃球比賽上,玩家在游戲中拿著自己的籃球與別人打比賽,獎勵可以投放貨幣資源,可以用來解鎖更多的籃球場地,類似于地盤占領(lǐng),可以解鎖更多的籃球品類。7、你在貴州,為什么找成都的實(shí)習(xí)?我找實(shí)習(xí)不是看城市,主要為了鍛煉實(shí)踐能力,為以后工作打好基礎(chǔ),豐富一下簡歷。8、你想做什么品類的游戲?聽從公司安排,未來可能會在工作中找到自己比較擅長也比較喜歡的一個方向。9、項目1和項目2時間先后順序?先做的項目2,U3D的demo。10、介紹一下項目2。當(dāng)時接觸了Unity引擎,通過網(wǎng)上看教程查資料,一邊做項目一邊學(xué)習(xí),這個Demo用了URP場景,主要是以學(xué)習(xí)為主,也是自己進(jìn)行了一些腳本的編寫。11、你能分享什么經(jīng)驗嗎?如果后面再去做這類項目,我會更加的得心應(yīng)手。12、你的項目1加入了哪些沙盒元素?加入了時間自增機(jī)制、飲食飲水、資源互動、建造、合成、熔煉,玩家能在地圖上找到各種資源,然后根據(jù)自己的需要進(jìn)行合成,通過這個方式獲取到自己想要的資源。13、反問。反問第二個問題的時候,面試官告訴我一些職場新人做事出現(xiàn)問題的時候,第一時間是狡辯或解釋,但應(yīng)該先勇于承認(rèn)錯誤(背鍋)。這條建議個人覺得真的非常好。 #面試經(jīng)驗分享# #面試經(jīng)驗#
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2023-11-02 16:33
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、自我介紹。2、問了項目1。3、問了項目2。4、兩個項目的制作過程。項目2:從大二接觸U3D引擎,邊做項目邊學(xué)習(xí)。項目1:當(dāng)前市場上沙盒魔塔比較少,這個玩法是比較新穎的,根據(jù)這個亮點(diǎn)進(jìn)行擴(kuò)大,做了這個項目。5、講講項目1?傳統(tǒng)魔塔的策略性主要體現(xiàn)在數(shù)值計算上,去計算攻防血數(shù)值,這是它的策略深度。我的魔塔擴(kuò)展了策略維度,不僅有數(shù)值計算,還加入了一些生存元素例如飲食飲水,玩家也需要考慮這些東西,進(jìn)行一個統(tǒng)籌的決策。豐富了這類游戲的玩法。6、有沒有什么校園經(jīng)歷?疫情期間參加了志愿者組織,會在中午維持午間紀(jì)律,提醒同學(xué)們佩戴口罩,也負(fù)責(zé)分發(fā)口罩和鼻咽拭子。早上有時會組織大規(guī)模核酸,也會去幫忙。7、你最近看的書?它們帶給你的啟發(fā)?看了游戲改變世界和游戲設(shè)計藝術(shù)。講了下。8、你對戰(zhàn)斗策劃的理解?負(fù)責(zé)設(shè)計角色、怪物、BOSS、AI、技能,設(shè)計行為樹和狀態(tài)機(jī),提程序和美術(shù)的需求,然后通過程序和美術(shù)的支持,去填表、套骨骼蒙版、設(shè)計動作、AI,然后循環(huán)這個過程。9、我看你玩了原神,你覺得原神戰(zhàn)斗方面的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)有哪些?優(yōu)點(diǎn)有四角色切換設(shè)計,就是把單角色多技能換成了多角色單技能的設(shè)計,這樣設(shè)計的好處是擴(kuò)展了策略維度,玩家可以選擇不同的角色進(jìn)行副本挑戰(zhàn)。原神主要以戰(zhàn)斗表現(xiàn)、打擊感吸引玩家,通過一些女性角色比較吸睛的動作來吸引玩家,抓住了二次元玩家的心。缺點(diǎn)有多角色切換有時不是那么流暢,它有著獨(dú)特的元素反應(yīng)機(jī)制,很多時候需要找準(zhǔn)卡點(diǎn),這個時機(jī)有時不是那么好把握。10、如果讓你設(shè)計一個新角色,你會怎么設(shè)計?具體一點(diǎn)?我會設(shè)計一個定位為刺客的角色,低血高攻,攻擊頻率高,武器為雙手劍/回旋鏢,可進(jìn)攻可遠(yuǎn)程,自由切換。11、你對我們公司的產(chǎn)品有什么了解?前兩天玩了新斗羅大陸,講了下體驗、畫面、卡點(diǎn)設(shè)計。12、反問。 #面試經(jīng)驗分享# #面試經(jīng)驗#
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2023-11-15 15:08
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、自我介紹。2、為什么選擇戰(zhàn)斗策劃這個崗位?興趣愛好;喜歡研究游戲;做過準(zhǔn)備,引擎和程序。3、你對游戲策劃的理解?策劃分為很多工種,詳細(xì)說明。4、如果在未來你的夢想和工作沖突了,怎么辦?工作和生活分離,相輔相成。5、你最喜歡的游戲類型是?其次是?RTS,動作類。6、講講RTS。RTS的核心體驗是謀略與戰(zhàn)爭,通過運(yùn)營、策略、操作。舉例皇室戰(zhàn)爭。7、對皇室戰(zhàn)爭的改進(jìn)建議?說了養(yǎng)成系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、社交系統(tǒng)。8、操作和卡組選擇哪個更重要?比例?操作比卡組的選擇更重要一些。9、皇室戰(zhàn)爭如何避免最優(yōu)解出現(xiàn)?有多種流派可以選擇,根據(jù)卡牌和卡組的定位考慮平衡性。設(shè)計一張卡牌時要考慮各項屬性,進(jìn)攻能力、防守能力;考慮卡牌與卡牌之間的相互影響,在卡組構(gòu)建方面,需要考慮同一個定位的卡牌會對整個卡組帶來哪些影響和決策變化,過強(qiáng)和過弱的卡牌會進(jìn)行屬性和AI的調(diào)整。10、你找實(shí)習(xí)的目的?鍛煉實(shí)戰(zhàn)能力,進(jìn)行一些系統(tǒng)的學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)設(shè)計和策劃案編寫的能力,為以后就業(yè)打好基礎(chǔ)、做準(zhǔn)備。11、你的職業(yè)規(guī)劃?在畢業(yè)之前,鍛煉自己的理論和實(shí)戰(zhàn)能力。畢業(yè)后一兩年內(nèi)跟進(jìn)一個項目,將整體流程跑一遍,每個步驟都熟悉以下。就業(yè)兩年是一個重要的節(jié)點(diǎn),如果有了一定的技能和能力,可以挑戰(zhàn)一下主策、執(zhí)行主策、某個資深策劃。兩年后,找到比較適合自己的方向,然后朝著這個方向努力。12、玩過哪些卡牌手游嗎?接觸的比較少。13、反問一面過了,許愿二面 #面試經(jīng)驗#
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12、萬國覺醒的爽點(diǎn)呢?不算爽點(diǎn),算是一個印象深刻的經(jīng)歷。前兩天有個人來我們聯(lián)盟打我們,我也被打了,治療那些部隊需要高額的費(fèi)用,這個時候聯(lián)盟的成員來給我運(yùn)送物資援助,這是我一個深刻的印象,也是比較感動。我猜測它的爽點(diǎn)可能在后期,后期兵力和戰(zhàn)斗力都是非常高的,物資也是非常豐富的,玩家想去哪就去哪,想打誰就打誰,這應(yīng)該是它的爽點(diǎn)吧,我現(xiàn)在是沒有體驗到的。13、這個游戲前期的目標(biāo)是什么?穩(wěn)定的發(fā)育。14、你還考慮過策劃以外的工作嗎?沒有。15、什么時候開始決定要做策劃的?從大二,開始接觸了Unity引擎,去各種平臺學(xué)習(xí),也做了一些小型的Demo。算是興趣愛好。16、你覺得玩游戲和設(shè)計游戲有什么不同?玩家更關(guān)注游戲帶來的體驗,更看重美術(shù)風(fēng)格、玩法吸引力。從策劃的角度,我們需要知道如何塑造體驗,以玩法和數(shù)值的形式,在設(shè)計一個玩法的時候需要考慮設(shè)計目的,要關(guān)注落地不要空談,剖析實(shí)質(zhì)而不是關(guān)注表象,還要對玩家進(jìn)行分層(大R中R小R免費(fèi)用戶),考慮每類玩家的體驗。17、從玩家分層聊一下付費(fèi)系統(tǒng)?舉例萬國覺醒,免費(fèi)用戶的發(fā)展是非常緩慢的,分析小R中R大R。18、剛才這些都是你分析的,實(shí)際游戲中是怎么體現(xiàn)用戶分層的呢?沒什么印象(被面試官說缺乏對付費(fèi)系統(tǒng)的思考)。19、簡單問了高中生活。20、平時運(yùn)動嗎?跑步、散步。21、反問。 #面試經(jīng)驗分享#
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2023-10-21 22:15
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、自我介紹。2、你平時玩的什么類型游戲,舉例。SLG。萬國覺醒、部落沖突、口袋奇兵、鐵銹戰(zhàn)爭。3、萬國覺醒游玩時間、口袋奇兵游玩時間?萬國覺醒玩了一個禮拜,50小時,大本營10級,鐵器時代,兵力5萬,戰(zhàn)斗力20萬;口袋奇兵玩了兩個禮拜,100小時。4、部落沖突跟萬國覺醒、口袋奇兵有哪些不同點(diǎn)?戰(zhàn)斗系統(tǒng),部落沖突將每個兵種價值提高了,玩家要考慮每一個兵種的擺放位置來實(shí)現(xiàn)自己的進(jìn)攻策略;口袋奇兵和萬國覺醒則是從一個宏觀的視角來游玩。Q:還有呢?多世界玩法,部落沖突里玩家可以選擇在哪個世界花費(fèi)時間,每個世界都有自己的特征和體驗,這時其他兩個所沒有的。Q:還有呢?社交系統(tǒng),部落沖突是一個輕社交的游戲,只有好友和部落,這兩個方面的社交做的也很弱;而其余兩款是大地圖的設(shè)置,玩家可以在任意位置建造城堡、加入聯(lián)盟,聯(lián)盟與聯(lián)盟之間也有著領(lǐng)土糾紛,屬于強(qiáng)社交。5、你最擅長的游戲類型?SLG和模擬經(jīng)營類。6、模擬經(jīng)營玩的比較多的游戲?玩過很多小體型的游戲,像瘋狂農(nóng)場系列、屬性與生活系列、merge county。7、你從三年級到現(xiàn)在玩游戲最多的時間段?平均時長?大學(xué)期間。平均時長大概一天6小時。8、SLG和模擬經(jīng)營在體驗上有什么不同?SLG游戲的核心體驗在于謀略與戰(zhàn)爭,所以在游玩的時候會傾向于策略性和養(yǎng)成與戰(zhàn)斗的循環(huán)。模擬經(jīng)營需要考慮對每個數(shù)值的把控,去思考性價比最高的做法。9、你玩游戲的過程中遇到了哪些爽點(diǎn)?舉例部落沖突,爽點(diǎn)在于玩家由弱變強(qiáng)以及戰(zhàn)斗意識培養(yǎng)起來的成就感和滿足感,戰(zhàn)斗中玩家通過經(jīng)驗和操作擺放兵種,完成一場漂亮的戰(zhàn)斗,這是它的爽點(diǎn)。萬國覺醒,更側(cè)重于對整個部隊的調(diào)兵遣將,是從一個宏觀的層面上,我是作為一個免費(fèi)用戶游玩的,所以升級的進(jìn)度是非常緩慢的,在游戲中主要是PVP或PVE、采集資源建設(shè)城池,這是它的爽點(diǎn)。10、有沒有什么深刻的經(jīng)歷?舉例部落沖突,在某一場對局中,本來是要失敗的局面,但由于兵種的不可預(yù)見性反敗為勝。11、模擬經(jīng)營呢?這類游戲的爽點(diǎn)在后期,后期玩家的各種屬性和資源都積累起來了,可以隨心所欲的操控游戲里的組成部分。 #面試經(jīng)驗#
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#面試經(jīng)驗# 1、自我介紹。2、為什么想做游戲策劃?從前兩年就開始做準(zhǔn)備了。游戲經(jīng)驗豐富,喜歡研究游戲,對引擎和程序有了解。3、為什么選擇游戲方向?為什么不考慮程序?是我感興趣的方向,我的軟件方向廣度大于深度,可能無法勝任程序,所以來試一下游戲策劃。4、你對游戲策劃的理解?分為系統(tǒng)策劃、關(guān)卡策劃、戰(zhàn)斗策劃等等不同的工種。講了系統(tǒng)策劃的職責(zé),劇情策劃的職責(zé)。5、這些崗位的核心能力要求?講了系統(tǒng)策劃相關(guān)。6、你覺得你的這兩個項目哪個最好?項目1。7、為什么想到做這個沙盒的魔塔?體驗過其他作者的,找到了靈感,為了豐富魔塔游戲的種類。8、加入沙盒元素有什么影響?高自由度導(dǎo)致的低難度,用生存機(jī)制平衡難度。9、對玩法有什么影響?傳統(tǒng)的魔塔只是往上爬,我的這個需要利用底層塔的地形,進(jìn)行資源再利用,玩法循環(huán)變?yōu)榕浪?補(bǔ)給-爬塔或開啟副玩法等。10、道具設(shè)計?道具和音效都是使用了MC原版的,并將它們加入進(jìn)來,并設(shè)計飲食、飲水、debuff等。加入了合成、建造等玩法,玩家可以根據(jù)自己的需要制作自己所需的道具。11、問題忘了。在平地上都可以建造,大部分的地形都可以放置工作方塊、建筑方塊,工作方塊點(diǎn)擊可以查看屬性、消耗等,可以點(diǎn)擊進(jìn)行制作。12、道具怎么獲得?不僅僅是打怪,環(huán)境資源也可以采集。13、資源投放?占比?我沒有在地圖上投放過多的資源點(diǎn),特殊的資源層有刷新點(diǎn),玩家可以回來重新收集資源,避免了不必要的復(fù)雜度。玩家可以自己決定什么時候種樹、種多少棵樹,并在游戲日的2到5天長成。14、折合現(xiàn)實(shí)時間呢?不管哪個模式,采集、打怪等操作都會消耗一定的時間,玩家可以快速地度過時間。15、那玩家不是可以刷了?消耗時間會同步消耗體力,所以玩家需要不斷地補(bǔ)給。16、聊一下部落沖突?部落沖突,謀略與戰(zhàn)爭。17、策略性如何體現(xiàn)?陣型布置方面,進(jìn)攻策略,在不同的位置放置兵種。18、陣型設(shè)計上需要考慮哪些方面?先去思考對手的進(jìn)攻策略…19、你玩的最深入的游戲?部落沖突。20、這款游戲哪一次戰(zhàn)斗給你留下最深刻的印象?21、如果玩家能夠操控所有的兵種會怎樣?會對游戲復(fù)雜度有明顯的提升,對玩家的思考負(fù)擔(dān)比較重。22、問題忘了。給玩家?guī)砀鷱?qiáng)的操作感,比較適合喜歡運(yùn)籌帷幄的玩家。23、有offer了嗎?24、反問
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2023-10-21 22:14
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貴州大學(xué) 游戲策劃
1、自我介紹。2、面試官說我做了很多偏向于基礎(chǔ)項的內(nèi)容,為什么選擇游戲策劃而不是開發(fā)崗?游戲經(jīng)驗豐富,喜歡研究游戲,對引擎和程序比較了解。3、近期玩的比較多是哪款游戲?部落沖突。4、你覺得部落沖突什么系統(tǒng)設(shè)計的比較好?或者說什么玩法設(shè)計的比較好?為什么好?戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也算他的核心玩法。核心玩法非常有吸引力,具有豐富的策略性和靈活搭配性。它的策略性體現(xiàn)在陣型設(shè)計和玩家的進(jìn)攻決策上,玩家在進(jìn)攻的時候只需考慮兵種的投放位置即可,其他行為都由兵種自己完成。而由于每個攻擊單位的AI和屬性不同,玩家在不同的位置投放不同的兵種即可展現(xiàn)一定的策略性。搭配性則是體現(xiàn)在準(zhǔn)備階段,由于每次進(jìn)攻是有兵種上限的,所以玩家需要考慮如何搭配不同的兵種從而達(dá)到不同的進(jìn)攻策略。5、那不好的地方呢?或者說游戲最大的問題在哪里?由于游戲類型導(dǎo)致的,部落沖突屬于SLG游戲,本身視覺沖擊效果和戰(zhàn)斗打擊感較弱,無法與ACT和格斗游戲相比。除此之外,決策的延后性,玩家不會在決策后得到全部的反饋,而是需要經(jīng)過漫長的等待,這個過程可能會勸退一部分玩家。(可能是失分點(diǎn))6、你在部落沖突氪金的原因是什么?是什么讓你花了這么多錢?先看付費(fèi)的性價比,如果玩家花少量的錢就能獲得大量且長久的游戲體驗,那么性價比就較高,玩家的付費(fèi)意愿就會更強(qiáng)。玩家可以通過付費(fèi)在短時間內(nèi)獲得大量的道具,給玩家?guī)泶罅康臐M足感。(沒有答到點(diǎn)上)7、或者這么說,你在部落沖突里都付費(fèi)在什么地方?你覺得是因為付費(fèi)體驗好嗎?如果去優(yōu)化可以往哪方面調(diào)整?我主要付費(fèi)在禮包和皮膚上,禮包主要是獲得一些道具,道具能夠節(jié)省玩家大量的時間和資源。皮膚的話,玩家通過購買皮膚能夠獲得榮譽(yù)認(rèn)同感,他們可以用于朋友間炫耀、部落間炫耀等行為。8、你覺得這個游戲付費(fèi)有什么問題嗎?沒了解過。(憋了半天沒答出來)9、平時有玩過什么mmo或rpg的游戲嗎?原神,兩年沒玩了?;囊皝y斗、元?dú)怛T士這些。mmo玩的挺少的。10、你的發(fā)展規(guī)劃?你的想法?在工作中多學(xué)多看多問,多學(xué)一些策劃方面的技巧。11、你對游戲策劃的類型有什么了解嗎?你希望往哪個方向去發(fā)展?我覺得我更適合也更喜歡系統(tǒng)策劃。12、對系統(tǒng)策劃怎么理解的?系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)寫策劃案,設(shè)計玩法和規(guī)則,把玩法和體驗進(jìn)行融合、開發(fā)、創(chuàng)造,要關(guān)注游戲行業(yè)和競品,需要有市場觸覺。13、反問
友好的王者準(zhǔn)備筆試:看起來像在面SLG或MMO初級系統(tǒng)策劃。 系統(tǒng)的本質(zhì)是一個橋梁,讓玩家需求和游戲內(nèi)容之間得以聯(lián)通。 舉例 一個游戲的英雄要有很多玩法的內(nèi)容,這些內(nèi)容需要逐步開放給玩家且有不同的方向玩法,方向玩法可以預(yù)設(shè),但必須要有一個投放體系,于是技能系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生,這就是系統(tǒng)。 總體來看,你可能基礎(chǔ)素養(yǎng)達(dá)標(biāo),但對游戲的了解和內(nèi)容拆解還不夠深,如果最終沒能通過,這里是最核心的原因。 與其他人不同,個人認(rèn)為你對優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)的思考都不太充分。 以4問題回答為例,總結(jié)你的回答是,有差異性、存在上限限制。 事實(shí)上,差異性和上限限制往往是設(shè)計結(jié)果或手段,并非設(shè)計初衷。策劃的設(shè)計主要是以目標(biāo)為前提而產(chǎn)生,你需要關(guān)注的重點(diǎn)不是有什么結(jié)果,而是因為有什么樣的目標(biāo),做了什么樣的設(shè)計,最終結(jié)果是什么,才能評價好不好,以及為什么好或不好。舉個例子:如果我是面試官,我想要從你這里得到的答案是,為了追求策略性,我講兵種氛圍A個類型,每個類型設(shè)置B種AI大類和C個屬性檔位,于是使兵種有A*B*C種差異性。由于一般希望成立X種對應(yīng)策略玩法,因此在A\B\C三個反向種選取代入感最強(qiáng)、差異性最大的單位為代表,設(shè)計上限來完成不同的策略對抗。它最好的地方在于將A\B\C三個策略性的平衡性做的好或它的代入感做的好或它的對抗機(jī)制做的好等等。
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#面試經(jīng)驗# 30、你設(shè)計完會進(jìn)行測試嗎?要的,每一個區(qū)域測試完以后,會體驗一下整個流程,然后一邊設(shè)計一邊修bug。31、問題忘了。戰(zhàn)斗的過程一瞬間就完成了,在戰(zhàn)斗之前就可以看到這場戰(zhàn)斗帶來的傷害,戰(zhàn)斗過程為減法公式。玩家裝備不同的武器也會對傷害有一定的影響。32、你迭代版本的時候會考慮哪些東西?魔塔游戲一旦設(shè)計出來一般不會改變原有內(nèi)容,而是加新的內(nèi)容。我的迭代偏向于加輔助的玩法,因為本身游戲周期就比較長,再加主玩法玩家可能游玩不下去。加一些裝飾性方塊、成就系統(tǒng)。33、你玩過的游戲中你認(rèn)為最好得游戲?平時玩的比較多的有SLG和ACT,選擇部落沖突。34、部落沖突版本迭代在大方向上是怎樣的?增加更多的大本營等級,開放更多的兵種和建筑。35、最近新出的兵種,特性?超級野豬。特性就是死亡后會分裂成兩個新兵種,由于每個兵種的AI不同,會對策略性方面有一定的影響。分裂后的是兩個新兵種。36、策略性相對于之前有什么不同?由于分裂機(jī)制,他的戰(zhàn)場生存能力是很強(qiáng)的,屬性相對普通兵種有一個提升,進(jìn)攻的時候會考慮傷害增益法術(shù),考慮速推流。37、你說的超級野豬這么強(qiáng)勢,會不會對平衡性造成影響?官方在設(shè)計兵種時也會出對應(yīng)的針對性的防御設(shè)施,由于超級野豬血量較厚,所以比較懼怕地獄之塔和擎天巨柱等高傷害的防御塔。38、如果讓你設(shè)計一個新兵種,你會怎么設(shè)計?每個兵種都有自己獨(dú)特的屬性和特征,適用于不同的部隊,因此我們設(shè)計新兵種的時候要考慮與原有的兵種有什么不同,區(qū)分度,在這個基礎(chǔ)上考慮新兵種適配的陣型。39、兵種的分類?搶資源的、推塔的、攻擊任意的。增益型、坦克型、輸出型、遠(yuǎn)程等。40、所以你想設(shè)計什么類型的兵種?增益型的,給友軍加傷害加移速。因為現(xiàn)有兵種增益型部隊較少。41、增益型的兵種?天使、魔法學(xué)徒、超級武神。42、法術(shù)類型?傷害buff的、治療buff的、召喚型的、補(bǔ)傷害的。43、你設(shè)計的新兵種,具體屬性?我希望它能夠給一定范圍內(nèi)的部隊加傷害buff,適合搭配爆發(fā)力不夠的兵種來進(jìn)攻。44、做游戲最重要的三點(diǎn)是游戲感、邏輯思維、執(zhí)行力,你覺得你自身這三點(diǎn)怎么排序?邏輯思維>執(zhí)行力>游戲感。45、期望薪資?46、反問。
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18、開始聊我的項目1,加入生存玩法對整體游戲性有什么變化?玩家需要不停的回到低層進(jìn)行補(bǔ)給。還增加了建造、合成系統(tǒng)。收集環(huán)境資源,合成所需道具和裝備。爬塔作為主玩法,生存、建造作為輔助玩法。19、怎么回復(fù)饑餓值?可以吃食物、冥想。20、你加入饑餓值和生存玩法有什么好處?延長了游戲的生命周期,玩家由于饑餓值的緣故需要不斷地種地、合成來獲得食物,其他魔塔沒有這種玩法,食物可以給玩家加饑餓值和血量,玩家可以有更多的選擇。21、既然吃食物能給玩家?guī)硪欢ǖ膶傩灾堤嵘?,會不會對平衡性造成一些影響?玩家想打怪還是要有一定的屬性值,食物只是增加玩家的饑餓值和血量,與玩家最核心的攻防屬性無關(guān)。22、可以講一下剛才說的種地玩法嗎?比如玩家在探險的時候找到一枚種子,想要種下去需要找到一塊草地,程序方面是判斷玩家腳下方塊的標(biāo)簽,然后玩家可以拿鐵桶去水域接水桶,將水桶在草地上使用會將其變成耕地,再使用種子即可將其種下,在一定的天數(shù)后成長為成熟的小麥,然后在工作臺做成面包或其他的資源。23、地圖方面是自己設(shè)計的嗎?自己設(shè)計。24、你在設(shè)計地圖和怪物的時候會考慮什么?先考慮在這一片區(qū)域投放多少寶石,與玩家屬性結(jié)合,提前計算出來傷害損失,如果達(dá)到了我預(yù)期的效果,就會在我的魔塔里實(shí)現(xiàn)它。如果出現(xiàn)傷害不是我想要的效果,我會通過改變怪物數(shù)值或給怪物加buff的方式來平衡,控制血瓶和資源的投放數(shù)量。25、你怎樣計算每個關(guān)卡的傷害呢?先算玩家能在這一關(guān)卡里能夠獲得多少屬性和血量上限,比如玩家能夠獲得1000血限,那么boss傷害就會設(shè)定為800~900,滿足挑戰(zhàn)性的同時給玩家一定預(yù)留空間。根據(jù)傷害計算這一層需要給玩家投放多少寶石,也要把看守怪物的傷害計算進(jìn)去。26、血量回復(fù)?我的魔塔里可以由玩家自己制作血瓶等物品,所以只給玩家投放50%左右血量的血瓶就可以了。27、后面的關(guān)卡也是這個投放比例嗎?越往后面的關(guān)卡,如果還照著原來的比例來投放血瓶,是不合理的。28、怎樣提高怪物傷害復(fù)雜度?通過給怪物加buff,對玩家造成百分比傷害,或怪物屬性與玩家屬性相互聯(lián)系。我也給玩家設(shè)定了一系列的裝備,不同的裝備有著不同的優(yōu)勢和弱勢。29、給怪物加buff的思路?我在制作過程中將整個魔塔分成了一個個的小區(qū)域,每個區(qū)域有自己的特征,比如沼澤地形會偏向給怪物加詛咒、中毒等buff
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2024-03-30 21:29
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貴州大學(xué) 游戲策劃
#面試經(jīng)驗# 1、自我介紹。2、你為什么選擇系統(tǒng)策劃?3、你為什么不選擇關(guān)卡策劃?首先講述系統(tǒng)策劃和關(guān)卡策劃的定義,這幾年都在學(xué)習(xí)系統(tǒng)策劃相關(guān)的技能,對關(guān)卡設(shè)計這方面沒有做太多的準(zhǔn)備。面試官解釋說讓我選擇系統(tǒng)設(shè)計還是玩法設(shè)計,后續(xù)問題也會圍繞選擇的方向。4、你更想走哪個方向(系統(tǒng)設(shè)計or玩法設(shè)計)?都可以嘗試一下。5、你覺得你的項目1和項目2哪個更成功,給你帶來更大的收獲?項目1(沙盒魔塔)。6、面試官說他沒玩過魔塔,要我介紹一下魔塔的玩法和規(guī)則。魔塔屬于固定數(shù)值RPG類的游戲,闖關(guān)的玩法,打怪-吃寶石玩法循環(huán)。7、魔塔的分類,魔塔的定義?魔塔是一類游戲,每個魔塔與其他魔塔的地圖設(shè)計、怪物分布、難度曲線都是不同的,所以每個魔塔都能給玩家?guī)聿煌捏w驗。8、魔塔核心玩法?核心玩法在于數(shù)值的計算,角色有各種屬性,戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要為數(shù)值提升輔助游玩,玩家通過自己思考策略達(dá)到數(shù)值的利益最大化。以數(shù)值為導(dǎo)向。9、問題忘了(我答偏了,所以繼續(xù)上一個問題)。每個怪物屬性固定,帶來傷害和戰(zhàn)斗收益固定,可查看。10、玩法更多的在戰(zhàn)斗上還是決策上?更多是思考和策略性。11、問題忘了(又偏了)。體現(xiàn)在玩家自身屬性數(shù)值方面,需要考慮怎樣的操作流程才能讓屬性收益最大化,不同的流程對于屬性變化也是不同的。12、面試官對我說的路線選擇不太懂,讓我舉個比較典型的例子。比如人物現(xiàn)在在第一層魔塔有兩條路可以走,第一條路有一個傷害為50的怪物,看守著一個加1攻擊的寶石;第二條路有兩個傷害為20的怪物,看守著一個加1防御的寶石。需要計算是先吃到攻擊寶石的損失小還是先吃到防御寶石的損失小。13、這個路線選擇是每一層都有還是只有固定層有。每一層,選擇類型非常多。而且可能是不同的層之間做不同的選擇,一直在做選擇。14、數(shù)值計算方式?簡單的攻擊減防御,但在大型塔里,作者會給怪物加buff,導(dǎo)致計算方式的變化。15、可以看一個塔后面的地圖嗎?還是要充錢?不需要,可以隨時瀏覽地圖。16、問題忘了。不同的魔塔難度不同,難的錯一步可能流程就崩了,簡單的可能亂撞就能過。17、你剛才說的簡單塔,他的游玩體驗是怎樣的?爽感。體現(xiàn)在爬塔和屬性提升上。18、開始聊我的項目1,加入生存玩法對整體游戲性有什么變化?玩家需要不停的回到低層進(jìn)行補(bǔ)給。還增加了建造、
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2024-03-30 21:29
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1、自我介紹2、你剛才說你會去逛游戲論壇和評論區(qū),你都看的什么?某個游戲系統(tǒng)的設(shè)計、拆解、策劃案,學(xué)習(xí)設(shè)計目的、目標(biāo)體驗,市面上一些游戲的特征、同類型游戲中的優(yōu)缺點(diǎn)。3、你為什么想做系統(tǒng)策劃?游戲經(jīng)驗豐富,喜歡研究游戲、設(shè)計游戲系統(tǒng)。4、你認(rèn)為什么叫游戲系統(tǒng)?游戲由各個部分組成,小系統(tǒng)從屬于大系統(tǒng),大系統(tǒng)從屬于整個游戲。5、你知道哪些游戲系統(tǒng)?游戲畫面、新手引導(dǎo)、劇情設(shè)計、核心玩法、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值、游戲付費(fèi)等。6、你為什么不做關(guān)卡策劃?關(guān)卡策劃負(fù)責(zé)游戲中的挑戰(zhàn)部分,主要負(fù)責(zé)地圖設(shè)計、怪物分布,需要掌握關(guān)卡文案編寫、關(guān)卡編輯器使用等技術(shù)。7、系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)什么?系統(tǒng)策劃需要負(fù)責(zé)各類游戲系統(tǒng)的設(shè)計和開發(fā)跟進(jìn),負(fù)責(zé)游戲體驗,把玩法和體驗進(jìn)行融合開發(fā)創(chuàng)造,關(guān)注游戲行業(yè)和競品,需要有市場觸覺,有系統(tǒng)思維和策劃思維,做各種合理的分配,需要顧及程序、美術(shù)甚至項目管理、測試的工作,進(jìn)行流程優(yōu)化。8、你最近在玩的游戲?部落沖突、皇室戰(zhàn)爭、萬國覺醒、鐵銹戰(zhàn)爭,泰拉瑞亞、我的世界等沙盒類。9、部落沖突、皇室戰(zhàn)爭你充了多少錢?10、這兩個游戲分別玩了多久?11、說一下部落沖突基礎(chǔ)建造的規(guī)則?游戲中,每個大本營等級都會解鎖新的設(shè)施,玩家需要花費(fèi)一定的資源和時間建造和升級這些設(shè)施來抵御敵人的入侵。玩家可以用這些基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)行陣型的搭建(重大失分點(diǎn))。然后面試官告訴我最基礎(chǔ)的部分都沒有說出來。(缺乏拆解)玩家可以在建造列表里選擇想要的設(shè)施,將它們擺放到地圖上并花費(fèi)一定資源進(jìn)行建造,設(shè)施與設(shè)施之間的屬性不同,有攻擊型建筑、生產(chǎn)型建筑。感覺回答的太爛了,這個游戲就到此為止了。12、我的世界到泰拉瑞亞,它們3D到2D對玩家的感受有什么不同?說了游戲畫面,操作形式。(缺乏理解)所以這個游戲也到此為止了。13、原神圣遺物系統(tǒng)的規(guī)則。圣遺物系統(tǒng)包括圣遺物獲取、安裝、升級三點(diǎn)。獲取方面,玩家可以從多個方式獲取到;安裝方面,在進(jìn)入圣遺物界面以后,玩家可以選擇對應(yīng)位置的圣遺物進(jìn)行安裝,安裝后會給角色帶來一定的屬性提升;升級方面,玩家可以選擇想要升級的圣遺物,可以消耗一定資源進(jìn)行升級,在4、8、12、16等多個等級有多個詞條變化,詞條變化是隨機(jī)的,玩家想要獲得心儀的圣遺物需要去刷,越多越好。14、你有做過什么拆解嗎?做過一款某手游戰(zhàn)斗 #面試經(jīng)驗#
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